Microsoft lanza consola de juegos Xbox

Microsoft lanza consola de juegos Xbox

Microsoft lanza la consola de juegos Xbox el 15 de noviembre de 2001, lo que influye drásticamente en la historia de la tecnología de entretenimiento para el consumidor.

El CEO de Microsoft, Bill Gates, decidió por primera vez incursionar en el mercado de los videojuegos porque temía que las consolas de juegos pronto competirían con las computadoras personales. En ese momento, las empresas japonesas Sony y Nintendo dominaban el campo, y ninguna empresa estadounidense las había desafiado desde que Atari dejó de vender su consola Jaguar en 1996.

Sony estaba posicionando su Playstation 2 como un “sistema de entretenimiento” destinado no solo a los juegos, sino también a la reproducción de DVD, música y otros medios. Para estar a la altura de este desafío, Microsoft diseñó el primer sistema de juegos que utiliza tecnología de PC, como una unidad de disco duro interna. El plan original era incluir un módem de acceso telefónico, que todavía era una tecnología de Internet común en ese momento, pero los diseñadores optaron por usar exclusivamente un cable Ethernet de alta velocidad, una decisión que permitiría a la Xbox establecer un nuevo estándar en línea. juego de azar. Microsoft adquirió el desarrollador de juegos Bungie y usó su nuevo juego de disparos en primera persona, Halo: Combat Evolved, como su título de lanzamiento.

Desarrollar la Xbox había sido enormemente costoso y el costo de construir cada unidad superaba el precio de venta, lo que significaba que las ventas de juegos eran cruciales para el éxito del proyecto. Afortunadamente para Microsoft, su título de lanzamiento fue uno de los juegos más vendidos y celebrados de todos los tiempos. aureola marcó el comienzo de una nueva era de juegos de disparos en primera persona y juegos en línea, que revolucionó el mercado de los videojuegos y estableció a Xbox como un refugio para el diseño de juegos innovadores. Se dice que Microsoft perdió $ 4 mil millones en la Xbox inicial, pero sus sucesores han vendido más de cien millones de unidades y continúan estableciendo el estándar para los sistemas de entretenimiento.

LEER MÁS: La historia de los videojuegos


Premios importantes Editar

Categoría / Organización VGX
7 de diciembre de 2013
17 ° D.I.C.E. Premios
7 de febrero de 2014
10a entrega de los Juegos de la Academia Británica
12 de marzo de 2014
14a edición anual de los premios Game Developers Choice Awards
19 de marzo de 2014
Juego del año Grand Theft Auto V El último de nosotros
Juego para dispositivos móviles / portátiles [i] Móvil Plants vs.Zombies 2: Ya era hora Tearaway N / A
Mano La leyenda de Zelda: un vínculo entre mundos La leyenda de Zelda: un vínculo entre mundos
Dirección artística N / A El último de nosotros Tearaway BioShock Infinite
Audio [i] Música Grand Theft Auto V BioShock Infinite
Diseño de sonido N / A El último de nosotros N / A BioShock Infinite
Carácter o actuación Troy Baker y Ashley Johnson [ii]
El último de nosotros
Ashley Johnson
El último de nosotros
N / A
Dirección del juego N / A Grand Theft Auto V El último de nosotros
Narrativa N / A El último de nosotros
Premio especial Salón de la Fama Beca BAFTA Premio a la Trayectoria
N / A Sam Houser, Dan Houser y Leslie Benzies Juegos de Rockstar Ken Kutaragi
  1. ^ aB Algunas presentaciones de premios combinan estas categorías.
  2. ^ Premiado por separado como Mejor Actor de Doblaje y Mejor Actriz de Doblaje.

Títulos aclamados por la crítica Editar

Metacritic (MC) y GameRankings (GR) son agregadores de reseñas de periodismo de videojuegos.

Juegos y expansiones de 2013 con una puntuación de al menos 90/100 (MC) o 90% (GR) [1] [2]
Juego Editor Fecha de lanzamiento Plataforma Puntuación MC Puntuación GR
Grand Theft Auto V Juegos de Rockstar 17 de septiembre de 2013 Playstation 3 97/100 97.01%
Grand Theft Auto V Juegos de Rockstar 17 de septiembre de 2013 Xbox 360 97/100 96.1%
BioShock Infinite Juegos 2K 26 de marzo de 2013 Playstation 3 94/100 95.94%
El último de nosotros Sony Computer Entertainment 14 de junio de 2013 Playstation 3 95/100 95.09%
BioShock Infinite Juegos 2K 26 de marzo de 2013 Microsoft Windows 94/100 92.62%
Flor Sony Computer Entertainment 15 de noviembre de 2013 Playstation 4 91/100 93.57%
Fez Trampilla 1 de mayo de 2013 Microsoft Windows 91/100 93.5%
Metal Gear Solid: The Legacy Collection Konami 9 de julio de 2013 Playstation 3 93/100 93.33% [3]
Super Mario 3D World Nintendo 21 de noviembre de 2013 Wii U 93/100 92.56%
Hermanos: Un cuento de dos hijos 505 Juegos 3 de septiembre de 2013 Microsoft Windows 90/100 93.12%
Rayman Legends Ubisoft 29 de agosto de 2013 Wii U 92/100 93%
BioShock Infinite Juegos 2K 26 de marzo de 2013 Xbox 360 93/100 91.89%
Deus Ex: Human Revolution - Montaje del director Square Enix 22 de octubre de 2013 Microsoft Windows 91/100 92.5% [4]
Rayman Legends Ubisoft 29 de agosto de 2013 Playstation 3 91/100 91.81%
La leyenda de Zelda: The Wind Waker HD Nintendo 20 de septiembre de 2013 Wii U 90/100 91.08%
La leyenda de Zelda: un vínculo entre mundos Nintendo 22 de noviembre de 2013 Nintendo 3ds 91/100 90.55%
Spelunky Mossmouth 8 de agosto de 2013 Microsoft Windows 90/100 91%
Mass Effect 3: Ciudadela Artes electrónicas 5 de marzo de 2013 Playstation 3 90/100 90.67% [5]
La Parábola de Stanley Café galáctico 13 de octubre de 2013 Microsoft Windows 88/100 90.25%
dota 2 Válvula 9 de julio de 2013 Microsoft Windows 90/100 89.27%
Rayman Legends Ubisoft 29 de agosto de 2013 Microsoft Windows 90/100 89% [6]
Rayman Legends Ubisoft 29 de agosto de 2013 Xbox 360 90/100 88.88%
Crusader Kings II: Los dioses antiguos Paradoja Interactiva 28 de mayo de 2013 Microsoft Windows 88/100 90% [7]
XCOM: enemigo interno Juegos 2K 12 de noviembre 2013 Playstation 3 88/100 90% [8]
Rabia del Gladiador Estudios Gamelion 19 de septiembre de 2013 Nintendo 3ds 88/100 90% [9]

Los siguientes fueron los diez videojuegos más taquilleros de 2013 en términos de ingresos mundiales (incluidas ventas físicas, compras digitales, suscripciones, microtransacciones, juegos gratuitos y pagos por juego) en todas las plataformas (incluidos dispositivos móviles, PC y consolas). plataformas).

No. Juego Ingresos Editorial (es) Género Plataforma (s) Modelo de negocio Árbitro
1 Rompecabezas y dragones $1,522,000,000 Entretenimiento en línea GungHo (SoftBank Group) Rompecabezas Móvil Libre para jugar [10]
2 Candy Crush saga $1,460,000,000 King Digital Entertainment Rompecabezas Móvil Libre para jugar [11]
3 Mundo de Warcraft $1,041,000,000 Blizzard Entertainment (Activision Blizzard) MMORPG ordenador personal Suscripción / pago por juego [12]
4 Grand Theft Auto V $1,000,000,000 Rockstar Games (Take-Two Interactive) Acción Aventura PS3 / X360 Comprar para jugar [13]
Call of Duty: fantasmas $1,000,000,000 Activision (Activision Blizzard) Tirador en primera persona Multiplataforma Comprar para jugar [14]
Fuego cruzado $1,000,000,000 Smilegate / Tencent Tirador en primera persona Ventanas Libre para jugar [15]
7 Liga de Leyendas $624,000,000 Riot Games / Tencent MOBA ordenador personal Libre para jugar [16]
8 Pokémon X / Y $464,000,000 Nintendo / The Pokémon Company Juego de rol 3DS Comprar para jugar [17] [18]
9 Dungeon Fighter en línea $426,000,000 Neople / Nexon Golpéalos Ventanas Libre para jugar [16]
10 Mundo de tanques $372,000,000 Wargaming.net Combate vehicular

Dias Evento
20 al 22 de febrero La presentación de la octava generación de la consola PlayStation 4 (PS4) de Sony se llevó a cabo en la ciudad de Nueva York, Nueva York.
22-24 de marzo PAX East 2013 celebrada en el Centro de Exposiciones y Convenciones de Boston.
23 - 25 de marzo Midwest Gaming Classic 2013 celebrado en el Sheraton Milwaukee Brookfield Hotel en Brookfield, Wisconsin.
25-29 de marzo Game Developers Conference 2013 celebrada en San Francisco, California.
21 - 23 de mayo Revelación de la consola Xbox One de octava generación de Microsoft celebrada en Microsoft Redmond Campus, Washington.
11 - 13 de junio E3 2013 se llevó a cabo en el Centro de Convenciones de Los Ángeles. [19]
22 - 23 de junio Rezzed 2013 se celebró en el NEC Birmingham. [20]
18 al 21 de julio SDCC 2013 se llevó a cabo en el Centro de Convenciones de San Diego.
19 - 22 de julio PAX Australia 2013 se llevó a cabo en Melbourne Showgrounds.
1 al 4 de agosto QuakeCon 2013: La masiva fiesta LAN anual celebrada en Dallas, Texas.
7 al 11 de agosto El Campeonato Internacional de DOTA 2 2013 celebrado en Seattle, Washington.
22 al 25 de agosto GamesCom 2013 celebrado en Colonia, Alemania.
30 de agosto - 2 de septiembre PAX Prime 2013 celebrada en el Centro de Convenciones del Estado de Washington en Seattle.
19 al 22 de septiembre Tokyo Game Show 2013 en el Makuhari Messe de Tokio.
26-29 de septiembre Eurogamer Expo 2013 celebrada en Earls Court, Londres.
3 al 6 de octubre Festival Indiecade 2013 celebrado en Culver City, California.
4 al 7 de octubre EB Games Expo 2013 celebrada en Sydney Showground en Sydney Olympic Park, Nueva Gales del Sur.
25 al 27 de octubre Games Week 2013 celebrada en Milán, Italia.
30 de octubre - 3 de noviembre Paris Games Week 2013 celebrada en París, Francia.
8 - 9 de noviembre BlizzCon 2013 celebrada en el Centro de Convenciones de Anaheim en Anaheim, California.

La lista de consolas de juegos lanzadas en 2013 en América del Norte.

Mes Día Consola
junio 10 Xbox 360 E
junio 25 Ouya
julio 31 Escudo de Nvidia
octubre 12 Nintendo 2DS
noviembre 15 GameStick
Playstation 4
22 Xbox One
diciembre 10 MOJO

Además, 2013 vio la introducción de varias propiedades nuevas, incluyendo Más allá de dos almas, El último de nosotros, Papeles por favor, Tearaway, y El maravilloso 101.


Problemas conocidos para lanzamientos de juegos y n. ° 40 de junio de 2021 y n. ° 41

Ya es junio y seguimos preparándonos para la acumulación de juegos que se lanzarán durante los próximos meses. Entendemos que, a veces, las cosas pueden salir mal y queremos que sepa que estamos trabajando para resolver las experiencias preocupantes que nos informan nuestros clientes dentro de la comunidad de Xbox. Esté atento a esta lista para obtener actualizaciones de problemas existentes junto con cualquier problema nuevo que pueda surgir a medida que se lanzan nuevos juegos.

Para obtener una lista de todos los problemas no específicos del juego que se están rastreando para Xbox Series X | S, visite esta página.

Los jugadores ven cancelados sus pedidos anticipados de juegos si no tenían una opción de pago válida en su cuenta en el momento del cargo.

Todos los pedidos anticipados suelen cobrar a los clientes 10 días antes de la fecha de lanzamiento del juego. Esto significa que deberá tener una opción de pago válida en su cuenta al menos 10 días antes del lanzamiento de un juego para evitar problemas de facturación. Después de que un cargo en su cuenta haya fallado por un pedido por adelantado, habrá otro intento de cargo unos días después. Si ese segundo intento no se carga con éxito, su pedido por adelantado se cancelará y deberá volver a comprar el juego deseado después de haber agregado una opción de pago válida a su cuenta. Para verificar que su pedido anticipado se cargó correctamente y el juego se agregó a su biblioteca de juegos, inicie sesión aquí y busque el comprobante de compra exitoso.

Los jugadores ven "¿Eres propietario de este juego o aplicación?" al iniciar un juego comprado recientemente.

Para asegurarse de que es el propietario del juego y no tuvo ningún problema con su opción de pago en el momento en que se intentó realizar el cargo, diríjase a account.microsoft.com para asegurarse de que el juego esté marcado como Terminado en su historial de pedidos. De lo contrario, tendrás que volver a comprar el juego porque la compra inicial no se realizó.

Problemas al comprar un código 5x5 para un juego o complemento de juego en un minorista, y el código canjea CSV a la cuenta de Microsoft en lugar de otorgar acceso al juego o complemento de juego.

Cuando compra un código digital para un juego o complemento de juego en un minorista, ese código está destinado a proporcionar dinero prepago (CSV) a la cuenta del usuario que lo canjea. Luego, el usuario debe usar ese saldo prepago para comprar el contenido de Microsoft Store digitalmente. El problema con el que se encuentran la mayoría de los usuarios es que el código no cubre el impuesto a las ventas local. Asegúrese de recoger una tarjeta de regalo prepaga adicional de Xbox para cubrir el impuesto de la compra o asegúrese de tener una opción de pago válida en la cuenta para que pueda completar la compra deseada.

Los jugadores ven "No podemos sincronizar sus datos con la nube en este momento". error en Windows 10.

Esto puede suceder si recientemente cambió el perfil o los permisos de su cuenta de Xbox Live. También puede suceder si tiene problemas de conectividad a Internet o hay una interrupción del servicio de Xbox.

Verifique que su conexión a Internet funcione siguiendo esta guía de solución de problemas. Esto también verificará para asegurarse de que no haya una interrupción del servicio de Xbox.

Cierra sesión y vuelve a ingresar a la aplicación Xbox en tu dispositivo Windows 10 para actualizar las credenciales de tu cuenta. No es necesario que cierre la sesión o reinicie su dispositivo.

Back 4 Blood (Nube + Consola)

Los jugadores reservaron Back 4 Blood antes de enterarse de que el título estará disponible a través de Game Pass en el lanzamiento.

Si es miembro de Game Pass y realizó un pedido por adelantado directamente desde Xbox, hay pasos simples para cancelar su pedido por adelantado:

En su historial de pedidos, busque cuándo realizó el pedido por adelantado (no la fecha de lanzamiento de Back 4 Blood)

Debajo de la fecha de lanzamiento, haz clic en la opción para cancelar el pedido por adelantado.

Si pagó con tarjeta de crédito, la cancelación se realizará sin cargo

Si pagó con crédito de cuenta de Microsoft (por el precio total de compra o por crédito parcial), su crédito se devolverá a su cuenta y no se realizarán cargos en su tarjeta.

Si cancela dentro de los 10 días posteriores al lanzamiento o no ve la opción para cancelar su pedido por adelantado, comuníquese con el equipo de Xbox en https://xbox.com/refund. Para cualquier pedido anticipado realizado a otros minoristas (Amazon, GameStop u otros), deberá ponerse en contacto con ellos directamente sobre su pedido.

Tenga en cuenta que si cancela un pedido por adelantado de la Edición Deluxe, ya no recibirá los artículos de bonificación ni los beneficios de amplificador del pedido por adelantado de la Edición Deluxe.

Dark Alliance (Nube + Consola)

Los jugadores reservaron Dark Alliance antes de saber que el título estará disponible a través de Game Pass en el lanzamiento.

Si es miembro de Game Pass y realizó un pedido por adelantado directamente desde Xbox, hay pasos simples para cancelar su pedido por adelantado:

En su historial de pedidos, busque cuándo realizó el pedido por adelantado (no la fecha de lanzamiento de Dark Alliance)

Debajo de la fecha de lanzamiento, haz clic en la opción para cancelar el pedido por adelantado.

Si pagó con tarjeta de crédito, la cancelación se realizará sin cargo

Si pagó con crédito de cuenta de Microsoft (por el precio total de compra o por crédito parcial), su crédito se devolverá a su cuenta y no se realizarán cargos en su tarjeta.

Si cancela dentro de los 10 días posteriores al lanzamiento o no ve la opción para cancelar su pedido por adelantado, comuníquese con el equipo de Xbox en https://xbox.com/refund. Para cualquier pedido anticipado realizado a otros minoristas (Amazon, GameStop u otros), deberá ponerse en contacto con ellos directamente sobre su pedido.

Tenga en cuenta que si cancela un pedido por adelantado de la Edición Deluxe, ya no recibirá los artículos de bonificación y los beneficios de amplificación del pedido por adelantado de la Edición Deluxe.

Scarlet Nexus (consola)

Es posible que los jugadores que compraron la Edición Deluxe no encuentren el contenido adicional del Libro de arte digital y la banda sonora del amplificador.

En realidad, esto está disponible en su consola como una aplicación separada, no como DLC como parte del juego en sí.

Para encontrar la aplicación, vaya a su aplicación colección (no colección de juegos) y ver todas las aplicaciones disponibles.

Los jugadores que posean la Deluxe Edition pueden ver aplicaciones aleatorias enumeradas como parte del paquete

Esto se está solucionando: el paquete no contiene esas aplicaciones, pero las aplicaciones instaladas desde su consola se enumeran por accidente.

Para obtener más ayuda con Scarlet Nexus, visite el sitio de Bandai Namco.

Ninja Gaiden: Master Collection (consola)

Los jugadores que posean la Deluxe Edition pueden tener problemas para lanzar el libro de arte digital Master Collection y la banda sonora de amp.

Si descubre que no puede iniciar esta aplicación, desinstálela y vuelva a instalarla desde su consola.

Si no puede encontrarlo, puede navegar a la página de la tienda aquí o desde su consola.

Alternativamente, puede explorar todas las aplicaciones disponibles desde su consola y reinstalarlas desde allí.

Mass Effect Legendary Edition (consola)

La reproducción con Auto HDR o Dolby Vision habilitado da como resultado un video oscuro o negro

Esto se está investigando actualmente, pero la mejor solución disponible en este momento es deshabilitar Auto HDR y Dolby Vision durante la reproducción. Para hacer esto:

Abierto Ajustes, luego bajo General Seleccione Opciones de visualización de TV y amplificador.

Debajo Avanzado, Seleccione Modos de video.

Deseleccionar HDR automático y Permitir Dolby Vision.

El modo multijugador no es compatible con Legendary Edition

Aunque Mass Effect 3 admitía opciones multijugador, esto no se ha incluido en Mass Effect Legendary Edition.

El juego ocupa demasiado espacio de almacenamiento

La buena noticia es que Legendary Edition te permite elegir cuáles de los juegos están instalados o no.

Para eliminar o agregar contenido, inicie el juego. Desde el menú principal, podrá seleccionar cuál de los juegos debe instalarse y cuál puede eliminarse (solo Mass Effect está instalado de forma predeterminada).

Human: Fall Flat (Nube + Consola + PC)

Nueva versión de Windows 10 disponible para jugadores

El equipo de Curve Digital anunció recientemente que Human: Fall Flat se ha actualizado en Windows 10 con una versión enormemente ampliada ahora disponible para jugar. Si está jugando en la versión anterior de Windows 10, verá un mensaje para descargar la nueva versión de forma gratuita:

En el menú principal, haga clic en Jugar.

Verá la pantalla de actualización gratuita que le pedirá que elija Local o Ir a Microsoft Store.

Seleccionando Local lanzará la versión anterior del juego.

Seleccionar Ir a Microsoft Store abrirá la página de la Tienda para descargar la nueva versión del juego. Esto será gratis siempre que ya poseas la versión de Windows 10 del juego o tengas una suscripción activa a Game Pass.

Tenga en cuenta que guardar el progreso y los logros no transferir a la nueva versión de Windows 10, sin embargo, puede continuar jugando ambas versiones del juego en paralelo.

GTA V, Max Payne 3 y amp L.A. Noire (Xbox 360)

Fin de los servicios en línea para Xbox 360 para estos 3 títulos

Rockstar Games anunció recientemente que los servicios en línea para estos títulos finalizarán a partir del 16 de septiembre de 2021. Aquí está la cronología de cada título:

16 de septiembre de 2021

Las tarjetas de tiburón de GTA Online para Xbox 360 ya no se venderán.

16 de diciembre de 2021

Los servicios en línea para Xbox 360 para los 3 títulos, incluido el seguimiento de estadísticas del sitio web a través del Social Club de Rockstar Games, ya no estarán disponibles.

Estos cambios no tienen ningún impacto en el acceso o el progreso del modo Historia o las experiencias de un jugador para ninguno de los 3 títulos.

Para obtener más información o ayuda adicional, visite la página de soporte de Rockstar Games.

Bless Unleashed (Consola)

Beneficios de valor eliminados de la tienda

El equipo de Bless Unleashed anunció recientemente en Twitter que los siguientes artículos se eliminaron de la Tienda y ya no se pueden comprar:

Para obtener más ayuda o para ver cuándo está disponible el programa nuevo y mejorado, visite el sitio web oficial de Bless Unleashed.

Psiconautas (Nube + Consola + PC)

Pyschonauts disponible en Xbox Game Pass y Windows 10

Psychonauts ya está disponible en Xbox Game Pass, ¡y también se ha lanzado en Windows 10! Si posee la versión original de Xbox, podrá descargar la versión de Windows 10 sin cargo adicional y viceversa.

Haga clic aquí para comprar la versión original de Xbox (o descárguela si posee la versión de Windows 10).

Haga clic aquí para comprar la versión de Windows 10 (o descárguela si posee la versión original de Xbox).

Los jugadores no pueden seleccionar diferentes idiomas en la versión de Windows 10

Estos son los pasos que deberá seguir para cambiar el idioma predeterminado del juego a inglés, francés o alemán:

Crea un archivo de texto vacío llamado Psychonauts.ini. Asegúrese de guardar el archivo con una extensión .ini, ya que algunos editores, como el Bloc de notas, intentarán guardarlo como .txt de forma predeterminada. No desea un archivo llamado Psychonauts.ini.txt.

Abra el archivo y escriba Idioma: inglés o idioma francés o idioma aleman y guarde el archivo.

Abra el Explorador de Windows y copie el archivo a C: Archivos de programa ModifiableWindowsApps Psychonauts.

Los jugadores no pueden cambiar la configuración de Gamepad Rumble en la versión de Windows 10

Estos son los pasos que deberá seguir para cambiar la configuración de Rumble:

Abra el Explorador de Windows y navegue hasta los datos guardados dentro C: Usuarios AppData Local Psychonauts.

Abra la carpeta de perfil correspondiente dentro de la ubicación de guardado de datos.

Abra el archivo .ini con un editor de texto, como el Bloc de notas.

Cambie EnableRumble = false a EnableRumble = verdadero (o viceversa para deshabilitar).

Resident Evil Village (consola)

Desbloqueo de artículos de bonificación por pedido anticipado (amuleto de arma Mr.Raccoon y paquete de recursos de supervivencia).

Deberás progresar dentro de la historia principal para recibir estos elementos de bonificación en el juego. Una vez que conozca a "El Duque" por primera vez, revise su inventario y verá que estos artículos ya están disponibles.

Visite la página de soporte de Capcom si aún necesita ayuda.

Re: Verse no está disponible en el lanzamiento.

Aunque el juego multijugador, Re: Verse, está incluido en tu compra digital de Resident Evil Village, aún no está disponible. Consulte el sitio web oficial de Resident Evil para obtener actualizaciones sobre cuándo estará disponible.

Si intenta iniciar Re: Verse antes de la fecha de lanzamiento, verá un mensaje "Vuelva a consultar más tarde". Mensaje hasta que esté disponible.

Visite la página de soporte de Capcom si aún necesita ayuda.

Re: Verse no tiene una versión de Xbox Series X | S.

Si posee una consola Xbox Series X | S, encontrará que Re: Verse no aparece si filtra los juegos optimizados para Xbox Series X | S. Para encontrar Re: Verse en su consola, deberá buscar en Juegos de Xbox One. Resident Evil Village aparecerá como Optimizado para Xbox Series X | S en tu biblioteca de juegos.

MLB The Show 21 (Cloud + Consola)

Los jugadores quieren vincularse a su cuenta de PlayStation Network (PSN).

Una vez que inicie sesión en el juego, puede vincularlo con una cuenta de PSN si ya tiene una. Esto le permite sincronizar con versiones anteriores de MLB The Show que estaban disponibles en PlayStation:

Selecciona el Vincular cuenta opción del menú principal

Se mostrarán una URL y un código.

Visite la URL en otro dispositivo e ingrese el código

Cree un correo electrónico y contraseña de MLB The Show: esto vincula su cuenta de Xbox a su cuenta de MLB

En la pantalla de confirmación del enlace de la cuenta hay una opción para enlazar a una cuenta de PSN

Seleccione esto e inicie sesión con las credenciales correctas de PSN

No es necesario crear una cuenta mientras juegas, solo para sincronizar con el historial o las estadísticas anteriores si tienes una cuenta de MLB y / o PSN existente.

Los jugadores quieren desvincular su cuenta de Xbox de su cuenta de MLB.

Siga los pasos en el juego para desvincular la cuenta Xbox de la cuenta MLB.

Los jugadores están intentando canjear un código por contenido descargable.

¡El equipo de MLB ha creado un gran video que destaca cómo hacer esto! Compruébalo en YouTube aquí

o sigue el artículo de soporte aquí.

NASCAR HEAT 2 y NASCAR HEAT 3 (consola)

Los servidores multijugador ya no están disponibles para ambos títulos. Todas las funciones sin conexión seguirán estando disponibles, incluido el modo multijugador local en pantalla dividida para carreras cara a cara.

Para obtener más información, visite el anuncio de NASCAR Heat aquí, o la publicación de Twitter aquí.

Sniper Elite 4 (Cloud + Consola)

Somos conscientes de un problema con Sniper Elite 4 en el que el juego se bloquea constantemente en el menú principal poco después de iniciar una sesión de juego en la nube para un pequeño grupo de usuarios. Los equipos de juegos en la nube son conscientes del problema y están trabajando para solucionarlo.

NBA 2K21 (Cloud + Consola)

Los jugadores de Xbox Series X | S no pueden ver NBA 2K21 una vez instalado a través de Xbox Game Pass en su biblioteca de juegos.

Esto sucede porque, de forma predeterminada, las consolas Xbox Series X | S buscan la versión específica del juego Xbox Series X | S, sin embargo, solo la versión Xbox One está disponible con Xbox Game Pass.

Aún puede jugar la versión de Xbox One con su suscripción navegando hasta el mosaico Suscripciones en Inicio, a través del foco en la experiencia de Game Pass o a través de la lista Todos los juegos que se pueden ver en Mis juegos y aplicaciones de amplificador & gt Biblioteca completa & gt Pase de juego.

También puedes buscar el juego en la tienda e iniciar la versión Xbox One de NBA 2K21 (si ves varias versiones, es la que no tiene la etiqueta X | S).

Call of Duty: Black Ops Cold War (consola)

Si tiene algún problema mientras juega Call of Duty: Black Ops Cold War, como que el juego se congele o se cuelgue, el mejor recurso para encontrar problemas conocidos que el estudio está rastreando es el sitio de soporte de Activision y el Twitter de soporte de Activision. resolver . Estos son algunos de los problemas que hemos abordado en Soporte de Xbox:

Los jugadores ven pantallas de carga indefinidas al intentar iniciar "Wraith Season 3" o "Naga Season 2".

Esto puede deberse a una instalación dañada del juego y complementos en su consola.

Para solucionar el problema, elimine solo el juego base y, en la pantalla de administración de contenido, seleccione Instalar todo para asegurarse de que todos los archivos asociados se instalen al mismo tiempo. Para acceder a la pantalla de administración de contenido:

Resalta la ficha del juego en tu colección.

presione el Menú botón y seleccione Administra juegos y complementos.

Los jugadores solo tienen acceso a la versión de Xbox One en Xbox Series X | S.

Para asegurarte de que estás jugando con la versión correcta del juego, aquí tienes un par de cosas que puedes verificar:

Asegúrese de haber comprado la Cruz-Gen o Ultimate Edition del juego. La edición estándar solo contiene la versión de Xbox One.

Si compró la edición Cross-Gen o Ultimate, asegúrese de estar jugando con la versión optimizada para Xbox Series X | S. Tendrás dos versiones del juego instaladas: Xbox One y Xbox Series X | S. Para verificar que está ejecutando la versión Xbox Series X | S, abra su colección de juegos y use el filtro para seleccionar Optimizado para Xbox Series X | So busca la versión del juego con la X | S insignia como se destaca a continuación.

Los jugadores ven grandes tamaños de descarga al descargar Cross-Gen o Ultimate Edition.

Si tienes Cross-Gen o Ultimate Edition, recibirás dos versiones del juego en Xbox Series X | S: la versión de Xbox One (89 GB) y la versión de Xbox Series X | S (hasta 183 GB) . Puedes elegir cuál jugar filtrando por Juegos para Xbox One o Juegos para Xbox Series X | S. Para administrar el contenido que está instalado:

Resalta la ficha del juego en tu colección.

presione el Menú botón y seleccione Administrar juegos y complementos.

Desde aquí, puede elegir qué contenido se instala y cuál se puede eliminar.

Para obtener más información sobre juegos de doble generación, consulte esta página de soporte.

Call of Duty: Modern Warfare (consola)

Los jugadores no pueden iniciar el modo de juego Warzone como un juego gratuito.

Actualmente, Call of Duty Warzone no se inicia con una configuración gratuita. Actualmente se está trabajando en una solución en las próximas semanas.

Outriders (Cloud + Console)

Los jugadores ven que el título se bloquea en la pantalla de inicio de Xbox cuando seleccionan una recompensa después de completar la misión secundaria A Bad Day con un elemento del paquete de contenido descargable Hell's Rangers en el inventario del usuario.

El usuario debe eliminar los elementos del paquete de contenido descargable Hell's Rangers de su inventario para seleccionar una recompensa y completar la misión secundaria.

Óxido (consola)

Es posible que los jugadores experimenten bloqueos frecuentes al intentar jugar.

El equipo de Double Eleven es consciente del problema y muy pronto habrá un parche disponible para solucionarlo.

EA Play (anteriormente EA Access)

Las pruebas de 10 horas para los juegos están contando el tiempo cuando los usuarios no están jugando activamente.

Esto puede ocurrir de diferentes formas, pero con mayor frecuencia cuando el juego está en pausa y se deja en ejecución. Para evitar que esto suceda, asegúrese de salir por completo del juego desde el menú de la guía cuando haya terminado con cada sesión dentro de su prueba de 10 horas. Para hacer esto:

presione el Xbox en su controlador y luego resalte el juego de su lista de juegos recientemente jugados.

presione el Menú botón y resaltar Dejar.

presione el A botón.

No hay una aplicación EA Play en las consolas Xbox Series X | S.

La aplicación EA Play no es necesaria para disfrutar de los beneficios de EA Play. Si está buscando formas de reclamar sus pruebas de 10 horas para juegos populares como FIFA 21 o Madden NFL 21 en una consola Xbox Series X | S, vaya a la Tienda y busque su juego. Luego seleccione Prueba gratuita con EA Play en la página de descripción del juego. Para acceder a toda la biblioteca de EA Play, vaya a Mis juegos y aplicaciones de amplificador y gt biblioteca completa y gt EA Play .

Para obtener ayuda o información adicional sobre problemas en la aplicación con EA Play, consulte esta página.

Todos los otros juegos

Para todos los demás juegos, comuníquese con el editor del juego para problemas dentro del juego. Para localizar al editor, vaya a la página de descripción del juego en Microsoft Store, desplácese hasta el información adicional sección y busque el editor en Publicado por .


La evolución de las consolas Xbox

Antes de que se lanzara la Xbox original en 2001, muchos dudaban de las posibilidades de Microsoft de competir en el negocio de las consolas de videojuegos. Hasta ese momento, la empresa había sido principalmente un proveedor de software para PC y no había espacio para cuatro consolas importantes. También tuvo que competir contra PlayStation 2 y GameCube en ese momento. A pesar de la dura competencia inicial y varios escollos en el camino, la marca Xbox ha logrado avances significativos en los últimos 15 años para convertirse en un nombre familiar en el mundo del hardware y un pilar importante del negocio de Microsoft. Desde entonces, ha vendido más de 100 millones de consolas.

Demos un paseo por el carril de la memoria mientras recordamos cronológicamente todas las consolas de Microsoft, los rediseños de hardware y los principales periféricos.

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Microsoft debutó su Xbox original grande, negra y verde en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001. Se vendió al por menor por $ 300 y se lanzó dentro de la sexta generación de consolas, lo que lo convirtió en el primer sistema de juegos importante creado por una compañía estadounidense desde la Atari Jaguar.

Antes de su lanzamiento, los principales esfuerzos de juego de Microsoft se habían centrado en la PC, donde su sistema operativo Windows tenía el monopolio del mercado. Podría decirse que lo más cerca que estuvo la empresa con sede en Redmond, Washington de lanzar una consola fue cuando desarrolló una versión personalizada de Windows CE para Sega Dreamcast que admitía una versión de su API DirectX.

Después de ver cómo el negocio de las consolas de Sony estaba restando valor a las ventas de juegos para PC y temiendo que la compañía rival fuera dueña de la sala de estar con la PlayStation 2, Microsoft decidió lanzar su propio sistema para competir. Los ingenieros de Microsoft armaron un prototipo temprano como un proyecto paralelo utilizando piezas de portátiles Dell. Microsoft decidió invertir e iterar en este diseño, lo que eventualmente allanó el camino para que Xbox usara la arquitectura x86 de la PC, lo cual era raro para una consola en ese momento. El sistema operativo se basó en el kernel arquitectónico de Windows. El sistema originalmente se llamaría DirectX Box, ya que usaba la API DirectX de la compañía, pero se redujo a Xbox después de que los grupos focales pensaron que sonaba mejor.

La consola estaba equipada con una CPU híbrida Intel Celeron / Pentium III de 32 bits con una frecuencia de reloj de 733MHz. Tenía 64 MB de DDR SDRAM sincronizados a 200 MHz configurados en una configuración de doble canal. Para su GPU, la Xbox usó un chip personalizado de Nvidia basado en la línea de tarjetas gráficas GeForce 3 de la compañía, y se registró a 233MHz. La GPU admitía la API DirectX 8 de Microsoft y era capaz de ofrecer 7,3 gigaflops de rendimiento. Aunque admitía tarjetas de memoria de 32 MB, también venía con un disco duro de 8 GB, lo que era una inversión costosa para la empresa en ese momento. Esto la convirtió en la primera consola en incluir un disco duro integrado.

Si bien los desarrolladores generalmente están de acuerdo en que la Xbox era más poderosa que la GameCube y la PlayStation 2 de la competencia, pocos puertos de terceros aprovecharon la potencia de procesamiento adicional. Terminó vendiendo más de 24 millones de unidades, lo que le permitió superar al sistema de Nintendo. Aunque ocupó el segundo lugar en esa generación y estableció una reputación para la compañía en el espacio de las consolas, se vendió con pérdidas y no alcanzó las ventas de la PS2, que vendió más de 155 millones de unidades. A pesar de los grandes esfuerzos de Microsoft, la consola tuvo problemas en Japón, y algunas cifras estiman que vendió aproximadamente medio millón de sistemas. En comparación con la competencia, la Xbox se convirtió en un refugio para más juegos occidentales y juegos de disparos en primera persona, los últimos de los cuales eran relativamente raros en las consolas.

Halo fue un éxito sorpresa para Microsoft y catapultó el sistema al escenario principal. La compañía había adquirido al desarrollador Bungie para el juego y la exclusiva de lanzamiento de Xbox elevó el listón para los juegos de disparos en primera persona en consolas. También se convirtió en un favorito de los fanáticos en las fiestas LAN locales gracias en parte al hecho de que admitía hasta 16 jugadores: cuatro consolas con cuatro controladores conectados podían sincronizarse a través de sus puertos Ethernet. La Xbox fue la primera consola que admitió un puerto Ethernet de banda ancha y allanó el camino para Xbox Live, el servicio de juegos en línea basado en suscripción de Microsoft. Xbox Live pudo crecer y aprovechar el éxito de Halo 2, que vendió más de ocho millones de unidades. El servicio en línea alcanzó su punto máximo en esa generación con alrededor de 20 millones de usuarios.

Compitió contra: Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube

Juegos notables: Burnout 3: Takedown, Conker Live and Reloaded, Dead or Alive 3, Fable, Forza Motorsport, Halo: Combat Evolved, Halo 2, MechAssault, Ninja Gaiden, Panzer Dragoon Orta, Project Gotham Racing, Star Wars: Caballeros de la Antigua República, The Elder Scrolls: Morrowind, Tom Clancy's Splinter Cell

Xbox & quotDuke & quot Controlador

El controlador que se lanzó originalmente con el sistema fue apodado Duke. Se sentó el precedente para que los controladores de Xbox usaran dos sticks analógicos compensados, lo cual no era convencional en ese momento, junto con un D-pad. También tenía seis botones frontales analógicos junto con dos disparadores analógicos. Ofrecía una ranura para tarjetas de memoria en la parte superior e introducía un cable separable como medida de seguridad contra tropiezos. Quizás su característica más notable, sin embargo, fue su tamaño. Fue criticado por ser grande y pesado, de ahí el apodo, y pronto sería reemplazado por un modelo S más delgado.

Mando Xbox S

Microsoft diseñó originalmente el Controller S para Japón, donde adaptó la ergonomía para manos más pequeñas. El modelo S era más delgado y, como resultado, resultó ser más cómodo. Eventualmente reemplazó al Duke a nivel internacional en 2002. También sentó el precedente para que los cuatro botones principales de la cara se distribuyeran uniformemente en un patrón de diamante.

Xbox 360

Microsoft lanzó su segunda consola en Norteamérica el 22 de noviembre de 2005, aproximadamente un año antes que sus competidores PlayStation 3 y Nintendo Wii. La Xbox 360 llegó en dos SKU en el momento del lanzamiento. La Pro Edition de gama alta venía con un disco duro de 20GB y se vendía al por menor por $ 400, pero Microsoft también quería ofrecer un modelo más barato que alcanzara un precio de $ 300 y como resultado lanzó el modelo Core. Este SKU carecía de disco duro, lo que provocó cierta confusión entre los desarrolladores de juegos que inicialmente no estaban seguros de cómo diseñar juegos en torno a esta restricción fragmentada. Sin embargo, los usuarios pueden comprar y agregar un disco duro Xbox opcional a la consola.

El primer lote de Xbox 360 era blanco, aunque se podía cambiar la placa frontal para personalizar un poco la estética.

Durante su vida útil, la segunda consola de Microsoft superó drásticamente su esfuerzo de primer año y vendió más de 84 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, siguió teniendo un rendimiento inferior en Japón, y las estimaciones sugieren que vendió aproximadamente 1,5 millones de unidades. A pesar de luchar en la tierra del sol naciente, sigue siendo el sistema más vendido de Microsoft hasta la fecha.

La Xbox 360 se alejó de la arquitectura x86 que usaba la consola original. En cambio, Microsoft optó por optar por una solución IBM PowerPC. Su CPU de tres núcleos y seis subprocesos tenía el nombre en código Xenon y tenía una frecuencia de 3,2 GHz. Después de superar una disputa de pago legal con Nvidia sobre la GPU de la Xbox original, Microsoft decidió optar por ATI para sus gráficos. El 360 utilizó una solución personalizada con nombre en código Xenos que se basó en la tarjeta gráfica Radeon X1800 del fabricante. Para la memoria, el sistema usó 512 MB de RAM GDDR3 compartida a 700 MHz.Si bien la memoria era una inversión muy costosa para Microsoft en ese momento, la compañía se reunió con estudios como Epic Games para ver qué juegos como Gears of War necesitarían para funcionar correctamente. La consola admitía DirectX 9 y los desarrolladores generalmente veían la Xbox 360 como más fácil de programar que la PS3 con su complicado procesador Cell. Como resultado, los juegos multiplataforma en el sistema tendían a verse mejor en el 360.

A través de la emulación de software, la consola ofrecía compatibilidad con versiones anteriores con aproximadamente la mitad de la biblioteca original de Xbox, aunque muchos puertos sufrían fallos de diversa gravedad.

El 360 finalmente se convirtió en un popular centro de entretenimiento para salas de estar. Admitía servicios de transmisión florecientes como Netflix y también permitía a los usuarios transmitir medios desde PC locales en la red. Admitía CD, DVD y el ahora desaparecido estándar HD DVD a través de un accesorio adicional opcional.

Si bien la consola se envió originalmente con una interfaz de usuario del tablero de Xbox 360 que ofrecía una interfaz "Blade" basada en pestañas, el sistema eventualmente obtendría múltiples revisiones. La primera gran ocurrió en 2008 y se llamó New Xbox Experience (NXE). Se inspiró en los esquemas de diseño de Windows Media Center y Zune de Microsoft. Esta actualización también introdujo la capacidad de instalar juegos para mitigar los tiempos de carga. La consola recibió su segunda actualización importante de la interfaz de usuario en 2011, cuando se inspiró en el lenguaje de diseño Windows 8 Metro de Microsoft. Esta actualización agregó almacenamiento en la nube para juegos, búsqueda por voz de Bing y más.

Si bien el 360 logró un gran éxito para Microsoft, los primeros modelos estuvieron plagados de lo que los jugadores llamarían el Anillo Rojo de la Muerte, resaltado por el hecho de que aparecería un anillo LED rojo en la consola para indicar un problema de sobrecalentamiento. Fue un problema tan generalizado que terminó destruyendo sistemas. Los usuarios terminaron encontrando soluciones ridículas que incluían hornear la placa base de la consola en hornos. Esto empujó a Microsoft a gastar más de mil millones de dólares para extender la garantía de la consola en tres años.

Compitió contra: Sony PlayStation 3 y Nintendo Wii

Juegos notables: BioShock, Blue Dragon, Call of Duty 2, Call of Duty: Modern Warfare, Crackdown, Dead or Alive 4, Gears of War, Gears of War 2, Gears of War 3, Ghost Recon Advanced Warfighter, Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Halo 3, Halo: Reach, Halo 4, Kameo, Mass Effect, Mass Effect 2, Lost Odyssey, Red Dead Redemption, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Viva Piñata

Controlador Xbox 360

El controlador de Xbox 360 ofreció una mejora notable con respecto al controlador original de Duke. Ligeramente más pequeño que el Controller S de Xbox, continuó usando dos palancas analógicas compensadas junto con un D-pad, pero dejó caer dos de los botones frontales del controlador original (pasando de seis a cuatro), pero agregó dos parachoques en su lugar. El botón de guía del medio le permitía encender la consola, que era una característica nueva apreciada. Había versiones inalámbricas y con cable del controlador, la última de las cuales se hizo popular entre los jugadores de PC debido a su conexión USB.

La Xbox 360 Elite

El 29 de abril de 2007, Microsoft lanzó su modelo Xbox 360 Elite de gama alta por $ 479. Venía en negro y estaba equipado con un disco duro más grande de 120 GB, Wi-Fi incorporado y una salida HDMI.

La Xbox 360 Arcade

Microsoft lanzó Xbox 360 Arcade el 23 de octubre de 2007 a $ 280 para reemplazar los modelos Core. Al igual que las unidades Core anteriores, la Arcade SKU no tenía disco duro, aunque sí incluía una tarjeta de memoria de 256 MB. Su mayor diferencia fue que agregó un puerto HDMI. También cambió el color de la unidad óptica de cromo a blanco.

La Xbox 360 S

El 14 de junio de 2010, Microsoft lanzó su primera Xbox 360 rediseñada significativamente. La Xbox 360 S se lanzó a $ 300 y venía con un disco duro relativamente grande de 250GB. También se lo conoció como el modelo delgado con su diseño más pequeño y liviano y su bloque de alimentación más pequeño. También era más angular y presentaba un acabado negro brillante.

El modelo S utilizó un procesador y una placa base más eficientes en el consumo de energía que mitigaron los problemas térmicos del diseño original que podrían causar el Anillo Rojo de la Muerte. También funcionó más silenciosamente como resultado. El S reemplazó los botones físicos de encendido y expulsión por botones sensibles al tacto y ofreció compatibilidad con Wi-Fi 802.11n junto con dos puertos USB adicionales. Cuando se configura verticalmente, también movió el compartimiento del disco duro desde la parte superior del chasis hacia la parte inferior.

Kinect

Microsoft lanzó su complemento Kinect para Xbox 360 el 11 de noviembre de 2010, aproximadamente cinco años después del lanzamiento de la consola. Además de admitir comandos de voz, el dispositivo de control de movimiento utilizaba un sensor relativamente avanzado que permitía a los usuarios jugar con sus cuerpos en lugar de con controladores.

Representó la primera incursión importante de Microsoft en los controles de movimiento y terminó siendo un éxito financiero. A pesar de su lanzamiento relativamente tarde en el ciclo de vida de la consola, el Kinect se convirtió en el dispositivo de electrónica de consumo más vendido y vendió ocho millones de unidades en 60 días. Hasta la fecha, Microsoft ha vendido más de 24 millones de Kinects de primera generación, lo que lo coloca a la par con las ventas de la consola Xbox original.

Compitió contra: Mando de Nintendo Wii, mandos PlayStation Move

Juegos notables: Dance Central, Dance Central 2, Dance Central 3, Kinect Adventures, Kinectimals, Kinect Sports, Kinect Star Wars, Your Shape: Fitness Evolved

Xbox 360 E

Microsoft lanzó su último rediseño 360 en abril de 2013. La Xbox 360 E se lanzó a $ 250 e incluía un disco duro de 250GB. La consola era en realidad un poco más pequeña y silenciosa que el modelo S anterior y estaba dirigida a clientes conscientes de su presupuesto que no estaban dispuestos a gastar $ 500 en la próxima Xbox One. Fue diseñado para parecerse a la Xbox One con su mezcla de acabado negro mate y brillante.

El modelo E también marcó el regreso de la energía física y los botones de expulsión. Sin embargo, el diseño eliminó los conectores S / PDIF y AV heredados de la consola y relegó a los usuarios a una conexión de video solo HDMI. La versión 360 E también ofrecía cuatro puertos USB, que era uno menos que el modelo S anterior.

Xbox One

Microsoft ingresó a la octava generación de consolas el 22 de noviembre de 2013. La Xbox One se lanzó a $ 500, con la compañía lanzándola como el sistema de entretenimiento definitivo y empaquetando cada unidad con un Kinect de segunda generación. El nuevo Kinect utiliza una cámara de 1080p que ofrece un ángulo más amplio, una precisión de seguimiento mejorada y un control de la frecuencia cardíaca. Si bien Microsoft afirmó originalmente que el Kinect era una parte integral de la experiencia y lo hizo un requisito para estar conectado en todo momento, la compañía finalmente ofreció un SKU más barato de $ 400 el 9 de junio de 2014 que omitió el sensor para ser más competitivo con Sony. Consola PS4 de $ 400. Los usuarios también expresaron su preocupación por la privacidad de la cámara. Microsoft comenzó a vender el Kinect por separado por $ 150.

La Xbox One volvió al conjunto de instrucciones x86 de la PC. La consola utiliza la unidad de procesamiento acelerado Jaguar personalizada de AMD, que cuenta con dos módulos de cuatro núcleos con una frecuencia de reloj de 1,75 GHz. El sistema utiliza la solución gráfica integrada Durango de AMD basada en las GPU de la serie Radeon HD 7000 de la compañía. Durango tiene una frecuencia de 853 MHz y es capaz de ofrecer 1,31 teraflops de rendimiento. Para la memoria, la Xbox One usa 8GB de RAM DDR3 compartida con frecuencia de 2133MHz, pero también ofrece 32MB de ESRAM más rápido integrado en la APU. En general, se considera que la consola es un poco más débil que la PS4 de la competencia, que no usa ningún ESRAM pero cuenta con 8 GB de memoria GDDR5 rápida. Algunos puertos de terceros se ejecutan con una resolución nativa más baja que en el sistema de Sony.

A partir de junio de 2015, la consola ofreció compatibilidad con versiones anteriores de numerosos juegos de Xbox 360 mediante emulación de software. En el E3 2017, Microsoft anunció que la Xbox One eventualmente también sería compatible con los juegos originales de Xbox.

La Xbox One elimina la capacidad de intercambiar el disco duro, pero permite a los usuarios usar unidades USB 3.0 externas para aumentar el almacenamiento. También puede reproducir contenido multimedia desde dispositivos USB además de CD, DVD y discos Blu-ray. En términos de conectividad de red, Xbox One cuenta con soporte para Gigabit Ethernet, 802.11ny Wi-Fi Direct.

Para su diseño, la Xbox One usa un chasis de dos tonos que combina el negro mate con un acabado brillante y trajo botones táctiles capacitivos. Si bien la consola es relativamente grande, funciona más fría y silenciosa que la PlayStation 4 de la competencia de Sony. Sin embargo, debido a la ubicación de sus salidas de aire, está relegada a una orientación horizontal, a diferencia de la Xbox 360 anterior.

Aprovechando el éxito del 360 como dispositivo multimedia, Microsoft impulsó en gran medida la funcionalidad multimedia de la consola y agregó la capacidad de grabar y transmitir juegos. El sistema operativo original ejecutaba una versión simplificada de Windows 8 que se basaba en el lenguaje de diseño basado en mosaicos del sistema operativo. La interfaz de usuario inicialmente recibió muchas críticas por no ser intuitiva. Recibió muchas actualizaciones a lo largo de los años y, en 2016, agregó el soporte de voz de Cortana.

Microsoft mantiene las cifras de ventas de Xbox One cerca de su pecho, pero las estimaciones de la industria lo sitúan alrededor de 26 millones de unidades vendidas en enero de 2017. Esto lo coloca detrás de la PS4 de Sony, que ha vendido más de 60 millones de consolas hasta la fecha.

Compitiendo contra: Sony PlayStation 4, Sony PlayStation 4 Pro, Nintendo Wii U, Nintendo Switch

Juegos notables: Battlefield 1, Dark Souls II, Destiny, Dishonored 2, Doom, Fallout 4, Forza Horizon 2, Forza Horizon 3, Forza Motorsport 5, Forza Motorsport 6, Gears of War 4, Halo: The Master Chief Collection, Halo 5: Guardians, En el interior, Minecraft, Ori y el bosque ciego, Rise of the Tomb Raider, Sunset Overdrive, The Witcher 3: Wild Hunt, Titanfall, Titanfall 2

Mando Xbox One

El diseño del controlador Xbox One sigue siendo similar al equivalente del 360 anterior. Microsoft hizo algunos ajustes a su ergonomía, agregó una textura de agarre a sus palancas analógicas y mejoró la retroalimentación háptica del controlador. Los botones Inicio y Atrás también fueron reemplazados por sus equivalentes Menú y Ver.

En 2015, una revisión más reciente agregó un conector para auriculares de 3.5 mm en la parte inferior del controlador.

Mando inalámbrico Xbox Elite One

Microsoft lanzó su controlador inalámbrico Xbox One Elite el 27 de octubre de 2015. El periférico premium se vende al por menor por $ 150 y presenta partes intercambiables que incluyen palos convexos estilo domo y otros cóncavos más altos. También hay una opción para cambiar el D-pad por una solución de aspecto satelital que fue hecha a medida para juegos de lucha. Además, el controlador cuenta con cerraduras de gatillo que le permiten minimizar la distancia de viaje de los gatillos izquierdo y derecho. Debajo del controlador, hay cuatro paletas extraíbles que le permiten reasignar cualquiera de los botones. El controlador negro y plateado es significativamente más pesado que el modelo original, lo que, según Microsoft, se debe principalmente a los componentes de acero de mayor calidad.

Xbox One S

Microsoft lanzó su variante Xbox One S el 2 de agosto de 2016. El rediseño de la consola es aproximadamente un 40 por ciento más pequeño que el modelo anterior e integró la unidad de fuente de alimentación en el chasis. Viene en una estética predominantemente blanca mate junto con acentos negros.

Una vez más, el One S trajo el regreso de la potencia física y los botones de expulsión y agrega una unidad de Blu-ray 4K junto con soporte de alto rango dinámico (HDR). La GPU de la consola recibió un aumento del siete por ciento, pasando de 853MHz a 914MHz. La frecuencia más alta se agregó para compensar la sobrecarga de procesamiento adicional que introduce HDR. La Xbox One S también podría mejorar los juegos a 4K. La consola ofrece tres tamaños de disco duro: 500GB, 1TB y 2TB que cuestan $ 299, $ 349 y $ 399, respectivamente.

Si bien la Xbox One S realizó varias mejoras en el modelo base, elimina el puerto Kinect. Microsoft ofreció un adaptador Kinect gratis por un tiempo limitado, pero ahora se venden por separado por $ 40.

Controlador de laboratorio de diseño Xbox One S / Xbox

Microsoft debutó con un controlador Xbox One ligeramente modificado con el lanzamiento de su consola S. La nueva variante es compatible con Bluetooth y tiene un nuevo agarre texturizado. También hay controladores de Xbox Design Lab similares que le permiten personalizar en gran medida los colores del periférico.

Xbox One X

La Xbox One X se lanzará el 7 de noviembre con un MSRP de $ 500. Microsoft está presentando el One X como una consola con capacidad 4K que puede ofrecer seis teraflops de rendimiento, pero aún ejecuta los mismos juegos y software que los sistemas Xbox One existentes.

En términos de especificaciones, el One X todavía usa un sistema AMD de 8 núcleos en un chip como su predecesor, pero ha sido muy ajustado y aumentado a 2.3GHz. Ahora también usa 12 GB de RAM GDDR5 compartida. Para su GPU, utiliza una solución Radeon que está equipada con 40 unidades de cómputo basadas en la microarquitectura Polaris de AMD y tiene una frecuencia de 1172MHz.

La consola es compatible con versiones anteriores de Xbox One, hasta sus periféricos. En términos de diseño, la Xbox One X es la consola más pequeña de la compañía. Estéticamente, se parece mucho a una Xbox One S negra.

Aunque la consola está orientada a los entusiastas de 4K con sus especificaciones de gama alta junto con su reproductor de Blu-ray con capacidad UHD HDR, Microsoft afirma que la Xbox One X también podrá reforzar los juegos para aquellos que no poseen ultra alta tecnología. pantallas de definición. La compañía dice que el sistema podrá agregar filtrado anisotrópico, admitir paneles FreeSync, mitigar los tiempos de carga y habilitar el supermuestreo para que el juego de TV de 1080p se vea más nítido que la salida HD estándar.

En el E3 2017, la compañía mostró una gran cantidad de juegos que aprovecharían la potencia de procesamiento adicional del hardware. Incluyen la Tierra Media: Shadow of War, Forza Motorsport 7, Assassin's Creed Origins y más.


Historia de las consolas de juegos: una mirada a las cajas de juegos a lo largo de los años, ¡desde Brown Box hasta Xbox!

Los videojuegos han recorrido un largo camino. Los gráficos en estos días avanzan poco a poco hacia el fotorrealismo. Sin embargo, las cosas eran completamente diferentes en los primeros días de los videojuegos. Las imágenes estaban representadas principalmente por las formas geométricas. Los antepasados ​​de PS4 y Xbox One absurdamente poderosos tuvieron un comienzo humilde. De hecho, la primera consola de juegos del mundo ni siquiera llegó a los estantes de las tiendas.

Caja marrón
En los años 60, el televisor se había convertido en un artículo para el hogar en los EE. UU. Military había logrado modificar televisores para un uso específico. Esto inspiró al estadounidense nacido en Alemania, Ralph Henry Baer, para construir una interfaz que permita jugar en la caja idiota.

The Brown Box se creó con un juego de tenis de mesa, pero no despertó el interés de la industria.

Con la ayuda de su empleador Sanders Electronics, Baer construyó la primera consola de juegos denominada Brown Box (debido a su color). El prototipo era conocido por su juego de tenis de mesa. Desafortunadamente, ninguna empresa mostró interés en producirlo en masa.

Magnavox Odyssey
En 1971, Baer selló un acuerdo de licencia con Magnavox. La compañía comenzó a vender la consola de juegos al por menor como Magnavox Odyssey en 1972. Los consumidores respondieron positivamente, con cerca de un lakh de unidades recogidas en el primer año.

¡Magnavox Odyssey fue el Kinect de antaño!

Se vendieron superposiciones de televisión con el sistema para compensar los gráficos básicos. Baer también desarrolló una pistola de luz para esta consola. Puede llamar a este complemento un Kinect de los viejos tiempos.

Atari Pong
Inspirado por el éxito de Odyssey, Atari lanzó su máquina Tele-Games con el juego Pong. Era un clon de tenis de mesa con algunas mejoras, incluido el sonido. Resultó ser un gran éxito.

El Atari Pong trajo algunas mejoras a un juego de tenis de mesa, incluido el sonido.

A la consola se le ha atribuido el mérito de llevar los juegos a las masas. Con el lanzamiento de Atari 2600, la empresa dominó el mercado de las consolas.

Nintendo Famicom
En 1983, la marca japonesa Nintendo lanzó Famicom (Family Computer) en su propio terreno. La consola fue un gran éxito.

La Nintendo Famicom se vendió en Japón a principios de la década de 1990.

Dos años más tarde, la consola se lanzó en todo el mundo con un nuevo diseño y nombre: NES (Nintendo Entertainment System). Esta plataforma de procesamiento de 8 bits hizo posible Super Mario Bros, Duck Hunt y Excitebike.

Sega Génesis
Lanzada en 1988, la Sega Genesis no fue la primera consola en utilizar el procesador de 16 bits. Sin embargo, fue uno de los más exitosos en hacerlo. Debido a su superioridad tecnológica, Sega impulsó con orgullo su consola con "Génesis hace lo que Nintendon"lema.

La Sega Genesis lanzada en 1988 fue la primera consola exitosa con un procesador de 16 bits.

Sega Genesis dominó el espacio de los juegos hasta que Nintendo pudo contraatacar con su sistema de 16 bits. Vendió aproximadamente 40 millones de unidades en todo el mundo.

Sony PlayStation
Después asociación fallida con Nintendo, Sony ingresó al mercado de los juegos por su cuenta. Esta consola de quinta generación era capaz de renderizar gráficos en 3D. Su CD ROM permitió a los desarrolladores crear juegos más complejos.

Después de una asociación fallida con Nintendo, Sony ingresó al mercado de las consolas con la PlayStation.

Algunas de las franquicias increíblemente populares para esta consola incluyen gran Turismo, Metal Gear Solid, Resident Evil, y Fantasía Final. Con más de 100 millones de unidades vendidas, arrasó con el rival estadounidense Atari. En su agradecimiento, incluso Bill Gates de Microsoft dijo una vez que "a nuestro diseñador de juegos le gusta la máquina Sony".

Sony PlayStation 2
Sony continuó su exitosa carrera en el nuevo siglo. Lanzada en 2000, la consola se vendió como pan caliente. La consola de sexta generación ofrecía compatibilidad con versiones anteriores: podías jugar los juegos de PlayStation One en ella.

Con la PlayStation 2 de Sony, las consolas como las conocemos actualmente eran lo más común

La PS2 admitía la reproducción de películas en DVD, lo que llevó a muchos consumidores a elegir esta consola en lugar de reproductores de DVD independientes de precio similar. Además de sus franquicias existentes, GTA La serie (Grand Theft Auto) resultó ser un gran éxito para PS2. Con más de 155 millones de unidades, se erige como la consola de juegos más vendida de todos los tiempos.

Microsoft Xbox
Un año después del lanzamiento de la PS2, Microsoft ingresó al mercado de los juegos. La idea era construir una consola basada en el marco DirectX de Microsoft, que ayudó a prosperar los juegos en computadoras de escritorio con Windows durante años. No es de extrañar entonces que se llamara Xbox.

Microsoft ingresó al espacio de la consola con la Xbox

Su oferta única en ese momento era el servicio Xbox Live, que proporcionaba juegos en línea en consolas. Aunque el aureola La franquicia le proporcionó el impulso de ventas tan necesario, la Xbox no estaba ni cerca de la PS2 en términos de ventas.

Microsoft Xbox 360
Si bien la primera puñalada de Microsoft en el mercado de las consolas no afectó a Sony, la Xbox 360 ciertamente lo hizo. Además de un gamepad inalámbrico, la consola presentaba un controlador de cámara de movimiento opcional Kinect (con la ayuda de una empresa israelí PrimeSense).

La Xbox 360 tenía una cámara de control de movimiento llamada Kinect

Además de consolidar su servicio de juegos en línea, Microsoft también ofreció servicios y aplicaciones de transmisión de medios de terceros para Xbox 360.Además de aureola serie, Microsoft entregó otra franquicia asesina, Engranajes de guerra, considerado como uno de los mejores TPS (Third Person Shooter). A partir de 2014, la Xbox 360 ha vendido más de 84 millones de unidades.

Sony PlayStation 3
Tarde para la fiesta, la PS3 no recibió mucho cariño tras su lanzamiento. Sin embargo, con la introducción del modelo Slim refinado, las ventas comenzaron a repuntar con el tiempo. La eventual victoria de Blu-ray sobre HD-DVD (respaldado por Microsoft) también se atribuyó al aumento de las ventas.

Para competir con la Xbox de Microsoft, Sony creó su propio controlador de movimiento con la PlayStation 3

Para competir con el Kinect, Sony desarrolló su propio controlador de movimiento Move. Para ponerse al día con Xbox Live, Sony lanzó PlayStation Network. Codo con codo con la Xbox 360, la PS3 ha vendido más de 80 millones de unidades.

Nintendo Wii
Mientras Microsoft y Sony intercambiaban golpes, la Wii de Nintendo se ganó a los consumidores con su controlador único y precios competitivos. En lugar del enfoque tradicional de solo botón, el control remoto de Wii te permite jugar usando el movimiento de tu mano (el acelerómetro juega un papel importante aquí).

La Nintendo Wii se hizo popular con sus juegos que te permiten jugar con el movimiento de tu mano.

Se considera ideal para juegos deportivos, incluidos Tenis y Golf, la consola resultó ser un gran éxito entre los jugadores ocasionales. A pesar de sus modestas especificaciones y reproducción de video de 480p, la Wii vendió más de 100 millones de unidades en todo el mundo.

Xbox One
Dado que el tablero de Xbox 360, los servicios en línea y el sensor Kinect fueron bien recibidos, Microsoft trabajó arduamente para hacerlo aún mejor en su última consola. Tanto que, muchos sintieron que Microsoft ya no se centra en los juegos.

La Xbox One podría tener un nuevo contrato de arrendamiento una vez que admita la compatibilidad con versiones anteriores

Con razón, porque muchos juegos populares, incluidos Batman: Arkham Knight funciona a 900p en Xbox en lugar de 1080p (Full HD) en PS4. Sin embargo, teniendo en cuenta que las consolas de juegos tienen un ciclo de vida largo, es demasiado pronto para descartar la Xbox One. Una vez que Microsoft habilite la compatibilidad con versiones anteriores de más de 100 títulos de Xbox 360, la consola finalmente podría despegar.

Sony PlayStation 4
Con un enfoque claro en los juegos, la PS4 de Sony se ha convertido en el arma preferida de los jugadores incondicionales. La interfaz de usuario (interfaz de usuario) de esta consola y las capacidades multimedia no son tan buenas como la oferta de Microsoft, pero el excelente rendimiento lo compensa.

La Sony PlayStation 4 se está convirtiendo en la consola preferida

A partir de ahora, la marca japonesa vendió más de 25 millones de unidades. Microsoft no ha compartido los números, pero está claramente rezagado en términos de ventas. Al menos en este punto, parece que la PS4 va a ganar la guerra de consolas de octava generación.

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Contenido

Las primeras consolas de videojuegos surgieron a principios de la década de 1970. Ralph H. Baer ideó el concepto de jugar juegos simples basados ​​en puntos en una pantalla de televisión en 1966, que luego se convirtió en la base de Magnavox Odyssey en 1972. Inspirado por el juego de tenis de mesa en la Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney y Allan Alcorn de Atari, Inc. desarrolló el primer juego de arcade exitoso, Apestar, y buscó desarrollar eso en una versión doméstica, que fue lanzada en 1975. Las primeras consolas estaban dedicadas solo a un grupo de juegos integrados en el hardware. Las consolas programables que utilizan cartuchos ROM intercambiables se introdujeron con el Fairchild Channel F en 1976, aunque se popularizaron con el Atari 2600 lanzado en 1977.

Las consolas portátiles surgieron de las mejoras tecnológicas en los juegos electrónicos portátiles, ya que estos cambiaron de lógica mecánica a electrónica / digital, y se alejaron de los indicadores de diodos emisores de luz (LED) a pantallas de cristal líquido (LCD) que se parecían más a las pantallas de video, con Microvision. en 1979 y Game & amp Watch en 1980 fueron ejemplos tempranos, y Game Boy se dio cuenta por completo en 1989.

Desde la década de 1970, tanto las consolas domésticas como las portátiles se volvieron más avanzadas debido a los cambios globales en la tecnología, incluida la fabricación mejorada de chips electrónicos y de computadora para aumentar la potencia computacional a costos y tamaños más bajos, la introducción de gráficos 3D y procesadores gráficos basados ​​en hardware para tiempo real. renderizado, comunicaciones digitales como Internet, redes inalámbricas y Bluetooth, y formatos de medios más grandes y densos, así como distribución digital. Siguiendo el mismo tipo de progresión de la ley de Moore, las consolas domésticas se agruparon en generaciones, cada una con una duración de aproximadamente cinco años, y las consolas dentro de cada una compartían especificaciones tecnológicas y características similares, como el tamaño de la palabra del procesador. Si bien no existe una definición estándar o un desglose de las consolas domésticas por generación, [2] la definición de estas generaciones utilizada por Wikipedia, incluidas las consolas representativas, se muestra a continuación.

Existen principalmente tres tipos de consolas de videojuegos: consolas domésticas, portátiles y consolas híbridas.

    son dispositivos que generalmente están destinados a conectarse a un televisor u otro tipo de monitor, y con suministro de energía a través de una toma de corriente, por lo que requieren que la unidad se use en ubicaciones fijas, generalmente en el hogar, en la sala de estar. Los controladores de juegos separados, conectados a través de conexiones por cable o inalámbricas, se utilizan para proporcionar entrada al juego. Los primeros ejemplos incluyen Atari 2600, Nintendo Entertainment System y Sega Genesis, mientras que los ejemplos más nuevos incluyen Wii U, PlayStation 4 y Xbox One. Los tipos específicos de consolas domésticas incluyen:
      , consolas domésticas que carecen de una potencia informática comparable a las consolas domésticas lanzadas en el mismo período y, por lo tanto, generalmente son menos costosas. Una forma común de microconsola se basa en el software móvil Android o iOS, lo que permite que las consolas accedan a la biblioteca de juegos respectiva para esas plataformas, así como a funciones como los juegos en la nube. Estas consolas también suelen incluir soporte para otras aplicaciones disponibles para el sistema operativo subyacente, incluidas las que admiten servicios de transmisión de video como Netflix y Hulu, lo que hace que las microconsolas también compitan en el mismo espacio que los proveedores de medios "over-the-top" que pretendían servir contenido directamente a la televisión de la sala de estar. [3] Estas consolas incluyen Ouya, Nvidia Shield y Apple TV. [4]
    • Consolas plug and play, versiones especializadas de microconsolas que vienen con una selección fija de juegos en el sistema y no dan al consumidor la posibilidad de agregar más juegos. Estas se consideran consolas dedicadas por esta razón, aunque los consumidores expertos en tecnología a menudo han encontrado formas de piratear la consola para instalar funciones adicionales en ella, anulando la garantía del fabricante. Las unidades generalmente vienen con la unidad de consola, uno o más controladores y los componentes necesarios para la conexión de alimentación y video. Muchos de los lanzamientos recientes han sido para distribuir varios juegos retro para una plataforma de consola específica. Ejemplos de estos incluyen la serie Atari Flashback, NES Classic Edition y Sega Genesis Mini. [5]
    • Juegos de TV portátiles, consolas plug-and-play especializadas donde la unidad de consola en sí misma sirve como su propio controlador para que el consumidor simplemente conecte el dispositivo a su televisor y a una fuente de alimentación, o en algunos casos, funcionan con baterías. [5] Según el historiador de videojuegos Frank Cifaldi, estos sistemas ganaron popularidad alrededor de 2003, ya que eran baratos de fabricar y relativamente económicos a US $ 20-30 cada uno para fabricantes como Jakks Pacific. Sin embargo, también dieron lugar a una oleada de modelos que utilizaban chips de Nintendo falsificados fabricados en China, creando demasiados clones que podían rastrearse fácilmente. [6]

    La mayoría de las consolas se consideran consolas programables y tienen medios para que el jugador cambie entre diferentes juegos: esto con mayor frecuencia puede ser a través de un cartucho de juego físico o tarjeta de juego o mediante medios ópticos, o con el inicio de la distribución digital, a través de almacenamiento digital interno o externo. dispositivo con software descargado a través de Internet a través de un escaparate dedicado respaldado por el fabricante de la consola. Algunas consolas se consideran consolas dedicadas, en las que los juegos disponibles para la consola se "hornean" en el hardware, ya sea programados a través de los circuitos o configurados en la memoria flash de solo lectura de la consola, y no se pueden agregar ni cambiar directamente. por el usuario. Por lo general, el usuario puede cambiar entre juegos en consolas dedicadas utilizando interruptores de hardware en la consola o mediante los menús del juego. Las consolas dedicadas eran comunes en la primera generación de consolas domésticas, como Magnavox Odyssey y la versión de consola doméstica de Apestar, y más recientemente se han utilizado para consolas retro como NES Classic Edition y Sega Genesis Mini.

    Unidad de consola Editar

    El hardware de la consola inicial se diseñó como placas de circuito impreso (PCB) personalizadas, seleccionando chips de circuitos integrados existentes que realizaban funciones conocidas, o chips programables como chips de memoria de solo lectura programable y borrable (EPROM) que podían realizar ciertas funciones. La memoria persistente de la computadora era costosa, por lo que las consolas dedicadas generalmente se limitaban al uso de registros del procesador para almacenar el estado de un juego, lo que limitaba las complejidades de tales títulos. Apestar tanto en su formato arcade como en el hogar, tenía un puñado de chips de lógica y cálculo que usaban la entrada actual de las paletas y resistencias de los jugadores para almacenar la posición de la pelota para actualizar el estado del juego y enviarla al dispositivo de visualización. [9] Incluso con los circuitos integrados (IC) más avanzados de la época, los diseñadores estaban limitados a lo que se podía hacer a través del proceso eléctrico en lugar de a través de la programación como normalmente se asocia con el desarrollo de videojuegos.

    Las mejoras en el hardware de la consola siguieron con mejoras en la tecnología de microprocesadores y la fabricación de dispositivos semiconductores. [10] Los procesos de fabricación han podido reducir el tamaño de la característica en los chips (generalmente medido en nanómetros), permitiendo que más transistores y otros componentes quepan en un chip, y al mismo tiempo aumentando las velocidades del circuito y la frecuencia potencial que el chip puede funcionar, así como reducir la disipación térmica. Se pudieron fabricar chips en troqueles más grandes, lo que aumentó aún más el número de características y la potencia de procesamiento efectiva. La memoria de acceso aleatorio se volvió más práctica con la mayor densidad de transistores por chip, pero para abordar los bloques de memoria correctos, los procesadores debían actualizarse para usar tamaños de palabras más grandes y asignar un mayor ancho de banda en las comunicaciones del chip. [10] Todas estas mejoras aumentaron el costo de fabricación, pero a un ritmo mucho menor que las ganancias en la potencia de procesamiento general, lo que ayudó a que las computadoras y consolas domésticas fueran baratas para el consumidor, todo relacionado con la ley de Moore de mejoras tecnológicas. [10]

    Para las consolas de las décadas de 1980 a 1990, estas mejoras fueron evidentes en el marketing de finales de 1980 a 1990 durante las "guerras de bits", donde los fabricantes de consolas se habían centrado en el tamaño de la palabra del procesador de su consola como punto de venta. [11] Las consolas desde la década de 2000 son más similares a las computadoras personales, incorporando memoria, características de almacenamiento y capacidades de red para evitar las limitaciones del pasado. [12] La confluencia con las computadoras personales facilitó el desarrollo de software tanto para computadora como para juegos de consola, lo que permitió a los desarrolladores apuntar a ambas plataformas. Sin embargo, las consolas difieren de las computadoras ya que la mayoría de los componentes de hardware están preseleccionados y personalizados entre el fabricante de la consola y el proveedor de componentes de hardware para asegurar un objetivo de rendimiento consistente para los desarrolladores. Mientras que las placas base para computadoras personales están diseñadas para permitir a los consumidores agregar la selección deseada de componentes de hardware, el conjunto fijo de hardware para consolas permite a los fabricantes de consolas optimizar el tamaño y el diseño de la placa base y el hardware, a menudo integrando componentes clave de hardware en el circuito de la placa base en sí. A menudo, varios componentes, como la unidad de procesamiento central y la unidad de procesamiento de gráficos, se pueden combinar en un solo chip, también conocido como sistema en un chip (SoC), que es una reducción adicional en tamaño y costo. [13] Además, las consolas tienden a enfocarse en componentes que le dan a la unidad un alto rendimiento de juego, como la CPU y la GPU, y como compensación para mantener sus precios en los rangos esperados, usan menos memoria y espacio de almacenamiento en comparación con las computadoras personales típicas. [14]

    En comparación con los primeros años de la industria, donde la mayoría de las consolas fueron fabricadas directamente por la empresa que vende la consola, muchas consolas de hoy en día generalmente se construyen a través de una cadena de valor que incluye proveedores de componentes, como AMD y NVidia para funciones de CPU y GPU. y fabricantes por contrato, incluidos servicios de fabricación de productos electrónicos, fábricas que ensamblan esos componentes en las consolas finales, como Foxconn y Flextronics. Las consolas completas son probadas, distribuidas y reparadas por la propia empresa. [15] Microsoft y Nintendo utilizan este enfoque para sus consolas, mientras que Sony mantiene toda la producción interna con excepción de sus proveedores de componentes.

    Algunos de los elementos comunes que se pueden encontrar dentro del hardware de la consola incluyen:

    Placa base La placa principal en la que están montados todos los chips principales, incluida la CPU. Placa secundaria Una placa secundaria que se conecta a la placa base que se utilizaría para funciones adicionales. Estos pueden incluir componentes que se pueden reemplazar fácilmente más adelante sin tener que reemplazar la placa base completa. Unidad central de procesamiento (CPU) El chip de procesamiento principal en la consola que realiza la mayor parte de la carga de trabajo computacional. La CPU de las consolas generalmente se define por su tamaño de palabra (como 8 bits o 64 bits) y su velocidad de reloj o frecuencia en hercios. Para algunas CPU, la velocidad del reloj puede variar en respuesta a las necesidades del software. En general, los tamaños de palabras más grandes y los tamaños de reloj más rápidos indican un mejor rendimiento, pero otros factores afectarán la velocidad real. Otra característica distintiva de la CPU de una consola es la arquitectura del conjunto de instrucciones. El conjunto de instrucciones define el código de máquina de bajo nivel que se enviará a la CPU para lograr resultados específicos en el chip. Las diferencias en la arquitectura del conjunto de instrucciones de la CPU de las consolas de una generación determinada pueden dificultar la portabilidad del software. Esto había sido utilizado por los fabricantes para mantener los títulos de software exclusivos de su plataforma como un medio para competir con otros. [16] Las consolas anteriores a la sexta generación generalmente usaban chips con los que los desarrolladores de hardware y software estaban más familiarizados, pero a medida que las computadoras personales se estabilizaron en la arquitectura x86, los fabricantes de consolas siguieron el ejemplo para ayudar a transferir fácilmente los juegos entre la computadora y la consola. [17] Las CPU más nuevas también pueden presentar múltiples núcleos de procesamiento, que también se identifican en su especificación. Las CPU de múltiples núcleos permiten la computación paralela y de múltiples subprocesos en los juegos modernos, como un subproceso para administrar el motor de renderizado del juego, uno para el motor de física del juego y otro para evaluar la entrada del jugador. Unidad de procesamiento gráfico (GPU) La unidad de procesamiento que realiza el procesamiento de datos desde la CPU a la salida de video de la consola. En las generaciones anteriores de consolas, esto generalmente se limitaba a simples rutinas de procesamiento de gráficos, como gráficos de mapa de bits y manipulación de sprites, todo lo cual involucraba matemáticas enteras mientras se minimizaba la cantidad de memoria requerida para completar estas rutinas, como memo. Por ejemplo, el Atari 2600 usó su propio Adaptador de Interfaz de Televisión que manejaba video y audio, mientras que el Sistema de Entretenimiento Nintendo usó la Unidad de Procesamiento de Imágenes. Para las consolas, estas GPU también se diseñaron para enviar la señal en la formación analógica adecuada a un televisor de rayos catódicos, NTSC (utilizado en Japón y América del Norte) o PAL (utilizado principalmente en Europa). Estos dos formatos se diferenciaban por sus frecuencias de actualización, 60 versus 50 hercios, y las consolas y juegos que se fabricaban para los mercados PAL usaban la CPU y la GPU a frecuencias más bajas. [18] La introducción de la representación de gráficos 3D poligonales en tiempo real a principios de la década de 1990, no solo una innovación en los videojuegos para consolas, sino también en los juegos de arcade y de computadora personal, llevó al desarrollo de GPU que eran capaces de ejecutar el punto flotante. cálculos necesarios para la representación 3D en tiempo real. A diferencia de la CPU, las GPU modernas para consolas y computadoras, fabricadas principalmente por AMD y NVidia, son dispositivos informáticos altamente paralelos con varias unidades de cómputo / multiprocesadores de transmisión (según el proveedor, respectivamente) dentro de un solo chip. Cada unidad de cómputo / microprocesador contiene un programador, una serie de unidades de subprocesamiento, cajas y búferes de memoria, y unidades de despacho y recolección que también pueden ser de naturaleza muy paralela. Las GPU de consola modernas se pueden ejecutar a una frecuencia diferente de la CPU, incluso a frecuencias variables para aumentar su potencia de procesamiento a costa de un mayor consumo de energía. [19] El rendimiento de las GPU en las consolas se puede estimar a través de operaciones de punto flotante por segundo (FLOPS) y más comúnmente como en teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Sin embargo, particularmente para las consolas, esto se considera un número aproximado, ya que varios otros factores, como la CPU, el ancho de banda de la memoria y la arquitectura de la consola, pueden afectar el verdadero rendimiento de la GPU. [20] Coprocesadores Procesadores adicionales utilizados para manejar otras funciones dedicadas en la consola. Muchas de las primeras consolas cuentan con un coprocesador de audio, por ejemplo. Southbridge La unidad de procesamiento que maneja los componentes de procesamiento más lentos de la consola, generalmente los de entrada / salida (E / S) con algo de almacenamiento interno y otros dispositivos conectados como controladores. BIOS El BIOS (sistema básico de entrada / salida) de la consola es el conjunto de instrucciones fundamentales integradas en un chip de firmware en la placa de circuito de la consola que utiliza la consola cuando se enciende por primera vez para realizar operaciones directas. En las consolas más antiguas, antes de la introducción del almacenamiento integrado, el BIOS sirvió efectivamente como el sistema operativo de la consola, mientras que en las consolas modernas, el BIOS se usa para cargar directamente el sistema operativo de la consola desde la memoria interna. Memoria de acceso aleatorio (RAM) Almacenamiento de memoria diseñado para lectura y escritura rápidas, que a menudo se usa en consolas para almacenar grandes cantidades de datos sobre un juego mientras se juega para evitar leer desde los medios de juego más lentos. Por lo general, la memoria RAM no se sostiene sola después de que se apaga la consola. Además de la cantidad de RAM disponible, una medida clave del rendimiento para las consolas es el ancho de banda de la RAM, qué tan rápido en términos de bytes por segundo se puede escribir y leer en la RAM.Estos son datos que deben transferirse hacia y desde la CPU y la GPU rápidamente según sea necesario sin que estos chips necesiten grandes cachés de memoria. Almacenamiento interno Las consolas más nuevas incluyen dispositivos de almacenamiento interno, como memoria flash, unidades de disco duro (HDD) y unidades de estado sólido (SSD), para guardar datos de manera persistente. La aplicación inicial del almacenamiento interno fue para guardar estados de juegos y, más recientemente, se puede usar para almacenar el sistema operativo de la consola, parches y actualizaciones de juegos, juegos descargados a través de Internet, contenido adicional para esos juegos y medios adicionales como películas y música compradas. . La mayoría de las consolas proporcionan los medios para administrar los datos en este almacenamiento respetando los derechos de autor del sistema. Las consolas más nuevas, como PlayStation 5 y Xbox Series X, usan SSD de alta velocidad no solo para almacenamiento sino para aumentar la RAM de la consola, ya que la combinación de sus velocidades de E / S y el uso de rutinas de descompresión integradas en el software del sistema brindan velocidades de lectura generales que se acercan a las de la RAM incorporada. [21] Fuente de alimentación Además de convertir la energía de CA de un enchufe de pared a la energía de CC que necesita la electrónica de la consola, la fuente de alimentación también ayuda a regular esa energía en casos de sobrecargas de energía. Algunas fuentes de alimentación de las consolas están integradas en la unidad, de modo que el consumidor la conecta directamente a un enchufe de pared, pero más a menudo, la consola se envía con un adaptador de CA, conocido coloquialmente como "bloque de alimentación", que convierte la energía fuera de la unidad. En las unidades portátiles, la fuente de alimentación será de un compartimiento de batería u, opcionalmente, de una conexión de energía directa de un adaptador de CA, o de un paquete de batería recargable integrado en la unidad. Sistemas de refrigeración Los sistemas informáticos más avanzados generan calor y requieren sistemas de refrigeración activos para mantener el hardware a temperaturas de funcionamiento seguras. Muchas consolas más nuevas están diseñadas con ventiladores de enfriamiento, aletas de enfriamiento diseñadas, diseños internos y ventilaciones ubicadas estratégicamente en la carcasa para asegurar una buena transferencia de calor por convección para mantener fríos los componentes internos. Lector de medios Desde la introducción de los cartuchos de juegos, casi todas las consolas tienen un puerto / lector de cartuchos o una unidad óptica para medios de juegos. En las últimas generaciones de consolas, algunas revisiones de la consola han ofrecido opciones sin un lector de medios como un medio para reducir el costo de la consola y permitir que el consumidor confíe en la distribución digital para la adquisición de juegos, como con la Xbox One S All-Digital Edition o la PlayStation. 5 Edición digital. Carcasa Todas las consolas están encerradas en una carcasa para proteger la electrónica de daños y limitar el flujo de aire para refrigeración. Puertos de entrada / salida Los puertos para conectar energía, controladores, televisores o monitores de video, dispositivos de almacenamiento externo, conectividad a Internet y otras características están ubicados en lugares estratégicos de la consola. Las conexiones del controlador generalmente se ofrecen en la parte frontal de la consola, mientras que la alimentación y la mayoría de las otras conexiones generalmente se encuentran en la parte posterior para mantener los cables fuera del camino.

    Controladores Editar

    Todas las consolas de juegos requieren la entrada del jugador a través de un controlador de juego para proporcionar un método para mover al personaje del jugador en una dirección específica y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [22] Aunque los controladores se han vuelto más destacados a lo largo de los años, aún brindan menos control sobre un juego en comparación con las computadoras personales o los juegos móviles. [23] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola. [24] [25] [26] Sin embargo, esto también ha inspirado cambios en el diseño del juego para crear juegos que se adapten a los controles comparativamente limitados disponibles en las consolas. [27]

    Los controladores han venido en una variedad de estilos a lo largo de la historia de las consolas. Algunos tipos comunes incluyen:

    Paleta Una unidad con una sola perilla o dial y generalmente uno o dos botones. Girar la perilla generalmente permite mover un objeto en pantalla a lo largo de un eje (como la paleta en un juego de tenis de mesa), mientras que los botones pueden tener características adicionales. Joystick Una unidad que tiene un mango largo que puede pivotar libremente en múltiples direcciones junto con uno o más botones. La unidad detecta la dirección en la que se empuja el joystick, lo que permite el movimiento simultáneo en dos direcciones dentro de un juego. Gamepad Una unidad que contiene una variedad de botones, disparadores y controles direccionales, ya sean D-pads o joysticks analógicos o ambos. Estos se han convertido en el tipo de controlador más común desde la tercera generación de hardware de consola, con diseños cada vez más detallados para brindar una mayor variedad de botones y controles direccionales a los jugadores mientras se mantienen las características ergonómicas.

    Existen muchos otros tipos de controladores, incluidos los que admiten controles de movimiento, soporte de pantalla táctil en dispositivos portátiles y algunas consolas, y controladores especializados para tipos específicos de juegos, como volantes de carreras para juegos de carreras, pistolas ligeras para juegos de disparos y controladores de instrumentos musicales para el ritmo. juegos. Algunas consolas más nuevas también incluyen soporte opcional para dispositivos de mouse y teclado.

    Un controlador puede estar conectado a través de una conexión por cable a la propia consola, o en algunos casos únicos como el Famicom conectado a la consola, o con una conexión inalámbrica. Los controladores requieren energía, ya sea proporcionada por la consola a través de la conexión por cable, o de baterías o un paquete de baterías recargables para conexiones inalámbricas. Los controladores están integrados nominalmente en una unidad portátil, aunque algunos más nuevos permiten que también se utilicen controladores inalámbricos separados.


    Contenido

    Cuando Sony Computer Entertainment anunció por primera vez la PlayStation 2 en 1999, la compañía había posicionado la consola como una pieza central para el entretenimiento en el hogar, ya que no solo reproduciría videojuegos, sino que también podría reproducir CD de audio y DVD de video. Microsoft, cuyo negocio había consistido principalmente en respaldar el negocio de las computadoras personales (PC) con su sistema operativo Windows, software y juegos, vio a la PlayStation 2 como una amenaza para la computadora personal. [5]

    Cuatro ingenieros del equipo DirectX de Microsoft: Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y el líder del equipo DirectX Otto Berkes, comenzaron a imaginar cómo sería una consola de Microsoft para competir contra la PlayStation 2. Diseñaron un sistema que usaría muchos componentes de hardware en común con las PC, ejecutando efectivamente una versión de Windows y DirectX para alimentar los juegos en la consola. [6] [5] Este enfoque facilitaría a los desarrolladores de Windows la creación de juegos para su nuevo sistema, diferenciándose de las soluciones de hardware personalizadas de la mayoría de las consolas. [7] [8] Se sugirieron numerosos nombres para esta consola, incluidos "Direct X Box", [9] y el "Proyecto de entretenimiento de Windows". [10] El equipo de marketing de Microsoft realizó encuestas a consumidores del nombre, utilizando el nombre "Xbox" como control, creyendo que esto sería lo menos deseable, pero descubrió que tenía la preferencia más alta de sus pruebas y fue seleccionado como el nombre de la consola. . [11]

    Futuro

    Microsoft ha estado trabajando recientemente para aprovechar la marca de "Xbox" más allá del hardware de la consola, pero como una marca de videojuegos en general, lo que se refleja en el cambio de nombre de Microsoft Studios a Xbox Game Studios en 2019. [12] [13] Phil Spencer había declarado en Junio ​​de 2019 que para Microsoft, "El negocio no es cuántas consolas vendes. El negocio es cuántos jugadores están jugando los juegos que compran, cómo juegan". que los periodistas han tomado como una ruta para restar importancia al hardware de la consola y priorizar juegos, suscripciones y servicios para los jugadores. [14] [15] Más tarde, en febrero de 2020, Spencer dijo que, en el futuro, la compañía no ve a las "compañías de juegos tradicionales" como Nintendo y Sony como sus competidores, sino a aquellas que ofrecen servicios de computación en la nube como Amazon y Google. Spencer identificó que Microsoft Azure es un componente importante de sus planes en el futuro, que impulsa su servicio de transmisión de juegos xCloud. [16] Spencer también citó los juegos móviles como un área potencial, y donde Microsoft estaba tratando de posicionarse con sus servicios en caso de que se convirtiera en la forma más preferida para los juegos. Spencer dijo: "No creo que sea 'independiente del hardware' tanto como es 'dónde quieres jugar'", al describir cómo Microsoft estaba elaborando estrategias para la marca Xbox para el futuro. [17]

    Primera generación: Xbox

    El original Xbox fue lanzado el 15 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 22 de febrero de 2002 en Japón y el 14 de marzo de 2002 en Australia y Europa. Fue la primera incursión de Microsoft en el mercado de las consolas de juegos. Como parte de la sexta generación de consolas de videojuegos, la Xbox compitió con la PlayStation 2 de Sony, Dreamcast de Sega (que detuvo las ventas en Estados Unidos antes de que la Xbox saliera a la venta) y GameCube de Nintendo. La Xbox fue la primera consola ofrecida por una empresa estadounidense después de que Atari Jaguar dejara de vender en 1996. El nombre Xbox se derivó de una contracción de Caja DirectX, una referencia a la API de gráficos de Microsoft, DirectX. [18] [19]

    El servicio integrado Xbox Live lanzado en noviembre de 2002 permitió a los jugadores jugar en línea con o sin conexión de banda ancha. [20] Primero compitió con el servicio en línea de Dreamcast, pero luego compitió principalmente con el servicio en línea de PlayStation 2. Aunque estos dos son gratuitos, mientras que Xbox Live requería una suscripción, así como una conexión de banda ancha que aún no se adoptó por completo, Xbox Live fue un éxito debido a mejores servidores, características como una lista de amigos y títulos de hitos como Halo 2 lanzado en noviembre de 2004, que es el videojuego de Xbox más vendido y fue, con mucho, el juego en línea más popular para el sistema.

    Segunda generación: Xbox 360

    los Xbox 360 fue lanzado como el sucesor de la Xbox original en noviembre de 2005, compitiendo con la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos. A junio de 2014, se han vendido 84 millones de consolas Xbox 360 en todo el mundo. [21] La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en MTV el 12 de mayo de 2005, con información detallada sobre el lanzamiento y el juego divulgada ese mismo mes en la Electronic Entertainment Expo (E3). La consola se agotó por completo al momento del lanzamiento en todas las regiones excepto en Japón. [22] [23] [24] Se ofrecieron varias configuraciones minoristas del modelo principal de Xbox 360 durante su vida útil, variando la cantidad de RAM y almacenamiento interno ofrecidos.

    La Xbox 360 mostró un servicio Xbox Live ampliado (que ahora incluía un nivel "Gratis" limitado llamado Silver), la capacidad de transmitir contenido multimedia desde PC, mientras que las actualizaciones posteriores agregaron la capacidad de comprar y transmitir música, programas de televisión y películas a través de los servicios Xbox Music y Xbox Video, junto con el acceso a servicios de contenido de terceros a través de aplicaciones de transmisión de medios de terceros. Microsoft también lanzó Kinect, un sistema de control de movimiento para Xbox 360 que usa un sistema de sensores avanzado.

    Se lanzaron dos revisiones importantes de la Xbox 360 después del lanzamiento inicial. La Xbox 360 S (normalmente considerada como "Slim"), lanzada en 2010, presentaba el mismo hardware central pero con un factor de forma rediseñado y más delgado con un disco duro de 250 GB más pequeño. También agregó Wi-Fi 802.11 b / g / n integrado, salida de audio óptica TOSLINK S / PDIF, cinco puertos USB 2.0 (en comparación con los tres de versiones anteriores) y un puerto especial diseñado para el periférico Kinect. La Xbox 360 S reemplazó la unidad base de Xbox 360, que fue descontinuada y se vendió al mismo precio. [25] [26] [27] Una unidad Xbox 360 S más barata, quitando la unidad de 250 GB y agregando 4 GB de almacenamiento interno, fue lanzada más tarde en 2010, la unidad permitió a los usuarios conectar una solución de almacenamiento externo o comprar 250 GB complemento interno.

    La segunda revisión importante de la Xbox 360 fue la Xbox 360 E, lanzada en 2013. Presentaba un estilo de carcasa similar a la próxima Xbox One, y eliminó un puerto USB y las conexiones S / PDIF, YPbPr y S-video, pero de lo contrario, compartió las mismas especificaciones que la Xbox 360 S.

    Tercera generación: Xbox One

    los Xbox One fue lanzado el 22 de noviembre de 2013 en Norteamérica, como el sucesor de la Xbox 360. La Xbox One compite con la PlayStation 4 de Sony y la Wii U y Switch de Nintendo como parte de la octava generación de consolas de videojuegos.

    Anunciada el 21 de mayo de 2013, [28] la Xbox One tiene un énfasis en las características basadas en Internet, incluida la capacidad de grabar y transmitir juegos, y la capacidad de integrarse con un decodificador para ver televisión por cable o satélite a través de la consola con una interfaz de guía mejorada y control de voz basado en Kinect. [29] [30] [31] [32]

    Después de su presentación, la Xbox One resultó ser controvertida por sus prácticas originales de privacidad y administración de derechos digitales, mientras que Microsoft promocionó la capacidad de los usuarios para acceder a su biblioteca de juegos (independientemente de si se compraron física o digitalmente) en cualquier consola Xbox One sin necesidad de su discos y la capacidad de compartir toda su biblioteca con 10 miembros de la "familia" designados, todos los juegos tendrían que estar vinculados a la cuenta de Xbox Live del usuario y su consola Xbox One, y la consola debería conectarse a Internet en un de forma periódica (al menos una vez cada 24 horas) para sincronizar la biblioteca, o de lo contrario la consola no podría jugar ningún juego. [33] [34] Después de una respuesta abrumadoramente negativa de críticos y consumidores (quienes también mostraron preocupación de que el sistema pudiera prevenir u obstaculizar la reventa de juegos usados), Microsoft anunció que se eliminarían estas restricciones. [35] Microsoft también fue criticado por requerir que Xbox One tenga su periférico Kinect actualizado conectado para funcionar, lo que los críticos y defensores de la privacidad creían que podría usarse como un dispositivo de vigilancia. Como un gesto para mostrar un compromiso con la privacidad del usuario, Microsoft decidió permitir que la consola funcione sin Kinect. [36] [37] [38]

    El 13 de junio de 2016, Microsoft anunció la Xbox One S en el E3 2016, que presentaba un factor de forma más pequeño, así como soporte para video 4K (incluyendo transmisión y Ultra HD Blu-ray) y HDR. [39] En el E3 2017, Microsoft presentó Xbox One X, un modelo de gama alta con hardware mejorado diseñado para facilitar la reproducción de juegos con una resolución de 4K. [40]

    Desde noviembre de 2014, Microsoft ha declarado que no dará a conocer las cifras de ventas de la línea Xbox One. [41] Las estimaciones de la industria proyectan que las ventas globales de la familia Xbox One rondarán los 50 millones de unidades. [2] El director de Xbox, Phil Spencer, dijo que si bien realizan un seguimiento interno de las cifras de ventas, no quieren que sus desarrolladores se centren en estos números para afectar sus productos y, por lo tanto, han optado por no informar más ventas de hardware de Xbox en el futuro. [42]

    Cuarta generación: Xbox Series X y Series S

    La cuarta generación de modelos de Xbox, simplemente llamada Xbox, [43] incluye el Xbox Serie X y Xbox Series S que se lanzó el 10 de noviembre de 2020. Ambos son considerados miembros de la novena generación de consolas de videojuegos junto con la PlayStation 5, también lanzada ese mes.

    Xbox Series X y Series S son versiones de gama alta y baja comparables a los modelos Xbox One X y Xbox One S, respectivamente, y todos los juegos diseñados para esta familia de modelos se pueden reproducir en ambos sistemas. Se estima que la Xbox Series X es cuatro veces más potente que la Xbox One X, con soporte para resolución de 8K y renderizado de hasta 120 cuadros por segundo, con un objetivo nominal de resolución de 4K a 60 cuadros por segundo. La Xbox Series S es una unidad solo digital con menos potencia de procesamiento gráfico, pero aún puede renderizar a una resolución nominal de 1440p a 60 cuadros por segundo con soporte para escalado 4K. Ambas consolas son compatibles con nuevos sistemas de renderizado de gráficos, incluido el trazado de rayos en tiempo real, y la nueva arquitectura Xbox Velocity que funciona con la unidad SSD interna para maximizar la velocidad de transmisión de texturas al procesador de gráficos, entre otras características. Además de los juegos para esta nueva familia de consolas, ambas consolas son totalmente compatibles con todos los juegos de Xbox One y la mayoría del hardware, así como con todos los juegos compatibles con versiones anteriores que se podían reproducir en Xbox One desde la Xbox 360 y la consola Xbox original. [44]

    Para ayudar a los consumidores en la transición, Microsoft presentó su sistema Smart Delivery que la mayoría de sus juegos propios y varios juegos de terceros utilizarán para ofrecer actualizaciones gratuitas de las versiones de Xbox One de los juegos a la versión Xbox Series X / S durante los primeros años. del lanzamiento de las consolas. [45] [46]

    Comparación

    La siguiente tabla es una comparación de las cuatro generaciones de hardware de Xbox.

    Juego no incluido más vendido: Call of Duty Modern Warfare 3, 14,23 millones [51]

      Kit de inicio
    • Extensor de Xbox Media Center
    • Kit de reproducción de DVD
    • Mezclador de música Xbox
    • Unidad de memoria (8 MB)
    • Controlador inalámbrico Logitech (2,4 GHz)
    • Más.
    • Media Remote
    • Adaptador de auriculares estéreo
    • Auriculares estéreo oficiales
    • Sintonizador de TV digital (solo UE)
    • Kit de juego y carga

    Varias resoluciones de monitor disponibles a través de VGA y HDMI / DVI (640 × 480, 848 × 480, 1024 × 768, 1280 × 720, 1280 × 768, 1280 × 1024, 1360 × 768, 1440 × 900, 1680 × 1050 y 1920 × 1080 )

      @ 60fps, 720p @ 60fps
      (no admite resoluciones entrelazadas)
      @ 60fps, 1440p @ 60fps (hasta 120fps), 1080p @ 60fps (hasta 120fps), 720p @ 60fps
      (no admite resoluciones entrelazadas) para juegos y medios para medios
      @ 60fps (hasta 120fps), 1080p @ 120fps, 720p @ 120fps / HDR10 + / Dolby Vision para juegos y medios
      @ 60fps, 4K @ 60fps (hasta 120fps), 1440p @ 120fps, 1080p @ 120fps, 720p @ 120fps [56] / HDR10 + / Dolby Vision para juegos y medios
      (desprotegido)
      video, 3GP2
    • AVI DivX, DV AVI, AVI sin comprimir, asf, AVI Xvid
    • H.264 AVCHD, H.264 AVC, H.264 ASP, .mov, MPEG-2, MPEG-2 HD, MPEG-2 TS, WMV HD
      (en modelos fabricados después de agosto de 2007)
      De entrada y salida
      Entrada, salida HDMI 2.0a
      Entrada, salida HDMI 2.0b
      Salida [56]
      , audio de alta resolución dts-HD, dts: X, dts, Dolby TrueHD, Dolby Digital Plus, Dolby Digital
      audio, WMA Lossless, WMA Pro, WMA Voice
    • Todos los juegos de Xbox One
    • Seleccionar títulos de Xbox 360 y Xbox
      reproducción reproducción (con el kit de reproducción)
      reproducción reproducción reproducción (con complemento opcional)
    • Reproducción de archivos de audio (no DRMAAC, MP3, WMA)
    • Reproducción de archivos de video (MPEG4, WMV, DivX, XviD [58])
    • Presentaciones de diapositivas de imágenes
    • Conectividad con PC con Windows para una mayor compatibilidad con códecs y reproducción externa (compatible de forma nativa con Windows XP Media Center Edition y Windows Vista, con Windows XP con utilidad descargable) [59]
      reproducción reproducción reproducción soporte servidor de reproducción
    • Soporte de disco duro externo
      reproducción reproducción reproducción reproducción soporte servidor de reproducción
    • Soporte de disco duro externo (HD)
      soporte del servidor
    • Soporte de disco duro externo (HD)
      reproducción reproducción reproducción reproducción soporte servidor de reproducción
    • Soporte de disco duro externo (HD)

    Cada consola tiene una variedad de juegos. La mayoría de los juegos lanzados en la Xbox original son compatibles con versiones anteriores y se pueden jugar directamente en su sucesor, Xbox 360. La compatibilidad con versiones anteriores de los títulos de Xbox 360 se agregó a Xbox One en junio de 2015, aunque los títulos que requieren Kinect o periféricos USB no serán compatibles.

    Microsoft ha utilizado el modelo de navajas y cuchillas para vender la familia de consolas Xbox, vendiendo la consola al precio de sus costos de fabricación o por debajo de él, mientras obtiene ingresos de las tarifas de licencia que cobra de los editores y desarrolladores y de sus servicios ofrecidos a los jugadores. [61]

    Red Xbox

    La red Xbox (antes conocida como Xbox Live) es un servicio en línea con más de 65 millones de usuarios en todo el mundo (a julio de 2019). [62] Comprende un mercado virtual en línea, la Xbox Games Store, que permite la compra y descarga de juegos y diversas formas de multimedia. Los juegos en línea en Xbox comenzaron el 15 de noviembre de 2002 en todo el mundo. El servicio aún está activo y los jugadores continúan jugando.

    Tienda de juegos de Xbox

    Tienda de juegos de Xbox es un mercado en línea creado para las consolas Xbox One y Xbox Series X | S de Microsoft. El mercado es donde puedes comprar juegos y películas a través de descarga digital.

    Xbox SmartGlass

    Xbox SmartGlass es una aplicación complementaria para Xbox 360 disponible para Windows 8, Windows 10, Windows Phone, iOS, Android (versión 4.0 y superior), [63] y Windows Server 2012. Fue anunciada por Microsoft durante el E3 2012 y lanzada el 26 de octubre. 2012, coincidiendo con el lanzamiento de Windows 8. [64] Se conecta con la Xbox 360 y permite un entretenimiento más interactivo, permitiendo que los dispositivos móviles sirvan potencialmente como segundas pantallas y control remoto. En la actualidad [ ¿Cuándo? ] Las tabletas y PC con Windows 8 y Windows RT, los dispositivos iOS con Windows Phone (7.5 y 8) y los teléfonos inteligentes Android (4.x) son compatibles con SmartGlass, [65] proporcionando información como Halo 4 estadísticas y Forza Horizon GPS. [66] Los usuarios de Windows Server 2012 pueden descargar actualmente la aplicación de la Tienda Windows después de instalar la función Experiencia de escritorio de Windows en el Administrador del servidor. [67]

    Juegos en la nube de Xbox Game Pass

    Xbox Game Pass Cloud Gaming [68] (con nombre en código xCloud durante el desarrollo) es el servicio de transmisión de juegos en la nube Xbox de Microsoft.

    Filtro de contenido

    En 2019, Microsoft lanzó un filtrado de contenido para detener las palabrotas y la toxicidad en los juegos en línea. El servicio permite a los jugadores informar mensajes, Gamertags, fotos y cualquier otro contenido tóxico en su plataforma. [69]

    Pase de juego de Xbox

    Pase de juego de Xbox es un servicio de suscripción de Microsoft para usar con Xbox One y Windows 10. Descrito como "Netflix para videojuegos", [70] Xbox Game Pass otorga a los usuarios acceso a un catálogo de juegos de una variedad de editores por una única suscripción mensual. precio. El servicio se lanzó el 1 de junio de 2017.

    La interfaz principal para las cuatro generaciones de Xbox ha sido el Tablero de mandos de Xbox, que permite a los usuarios administrar juegos almacenados en la consola, reproducir medios y acceder a la configuración del sistema. Desde 2002, el Tablero se ha integrado con Xbox Live que brinda funcionalidad en línea y opciones de escaparate. Aunque el software para la Xbox original y la Xbox 360 se construyó originalmente en un sistema operativo Windows 2000 muy modificado, el software desde la Xbox One ha utilizado un sistema basado en Windows (primero Windows 8, ahora Windows 10) que permite una fácil compatibilidad entre la consola y las aplicaciones de escritorio.

    Aplicación Xbox Family Settings

    En mayo de 2020, Xbox presentó una versión preliminar de una aplicación que permite a los padres y tutores establecer límites diarios para el tiempo de juego de sus hijos, proporciona informes semanales de actividad, filtra los juegos con restricción de edad y pone límites a la comunicación en línea. Este es el intento de Microsoft, propietario de Xbox, de promover un mensaje de juego responsable. Se espera el lanzamiento completo a fines de 2020 o más tarde. [71]

    Controlador Xbox

    Lanzado en 2001, el panel de control de Xbox fue el primer controlador fabricado para la Xbox original. El controlador Xbox cuenta con dos palancas analógicas, un teclado direccional sensible a la presión, dos disparadores analógicos, un botón Atrás, un botón de Inicio, dos ranuras para accesorios y seis botones de acción analógica de 8 bits (A / Verde, B / Rojo, X / Azul , Botones Y / Amarillo y Blanco y negro). [72] El controlador Xbox estándar (originalmente apodado el "Fatty" [73] y más tarde el "Duke" [74]) fue originalmente el controlador incluido con los sistemas Xbox para todos los territorios excepto Japón.

    Controlador Xbox 360

    Lanzado en 2005, el controlador Xbox 360 para Xbox 360 sucedió a su predecesor. Un controlador Xbox 360 estándar cuenta con once botones digitales, dos disparadores analógicos, dos palancas analógicas y un D-pad digital. La parte derecha del controlador presenta cuatro botones de acción digital: un botón verde "A", un botón rojo "B", un botón azul "X" y un botón amarillo "Y". La parte inferior derecha alberga el stick analógico derecho, en la parte inferior izquierda hay un D-pad digital y en la cara izquierda está el stick analógico izquierdo. También se puede "hacer clic" en ambos sticks analógicos para activar un botón digital debajo. En el centro de la cara del controlador hay botones digitales de "Inicio", "Atrás" y "Guía". El botón "Guía" está etiquetado con el logotipo de Xbox y se utiliza para encender la consola / controlador y para acceder al menú de la guía. También está rodeado por el "anillo de luz", que indica el número del controlador, además de parpadear al conectarse y proporcionar notificaciones. Los "hombros" izquierdo y derecho cuentan con un botón de hombro digital, o "parachoques", y un disparador analógico.

    Mando Xbox One

    La consola Xbox One tiene un controlador revisado con cuarenta mejoras sobre el controlador de 360. Este nuevo controlador está diseñado para funcionar con Kinect. Los botones Inicio y Atrás se reemplazan con los botones Menú y Ver. Tiene desencadenantes de impulso que reemplazan a los desencadenantes regulares. El botón con el logotipo de Xbox ya no mostrará la Guía de Xbox como lo hizo el Botón de Guía de Xbox en el controlador de Xbox 360. El botón ahora abrirá el tablero sin interrumpir el juego que está jugando el usuario. Una vez presionado nuevamente, la Xbox reanudará el juego. [75]

    Controlador Xbox Series X y Series S

    El controlador Xbox de cuarta generación no cambia mucho del controlador Xbox One, pero el nuevo controlador Xbox inalámbrico agrega un botón de captura y compartir, un d-pad híbrido y un mejor agarre en los parachoques y gatillos. [76] También se promete que el controlador será compatible con ciertas PC y dispositivos móviles. [77]

    Mando Adaptable Xbox

    El Xbox Adaptive Controller es un controlador especial diseñado para funciones de accesibilidad para los jugadores. Además de ser físicamente más grande que los controladores típicos, incluye puertos adicionales para permitir que otros dispositivos se conecten y mapeen a otras funciones del controlador. El controlador no se limita solo a las plataformas Xbox y Windows, sino que también es compatible con PlayStation y Nintendo Switch.

    Kinect

    Kinect (estilizado como KINECT) es un dispositivo de entrada de detección de movimiento de Microsoft para la consola de videojuegos Xbox 360 y PC con Windows. Basado en un periférico adicional estilo cámara web para la consola Xbox 360, permite a los usuarios controlar e interactuar con la Xbox 360 sin la necesidad de tocar un controlador de juego, a través de una interfaz de usuario natural mediante gestos y comandos hablados. [78] El proyecto tiene como objetivo ampliar la audiencia de Xbox 360 más allá de su base de jugadores típica. [79] Kinect compite con Wii Remote Plus y PlayStation Move con los controladores de movimiento PlayStation Eye para las consolas domésticas Wii y PlayStation 3, respectivamente. Una versión para Windows fue lanzada el 1 de febrero de 2012. [80]

    Kinect se lanzó en América del Norte el 4 de noviembre de 2010, [81] en Europa el 10 de noviembre de 2010, [82] en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010, [83] [84] [85] y en Japón el 20 de noviembre de 2010. [86] Las opciones de compra para el sensor periférico incluyen un paquete con el juego. Aventuras de Kinect y paquetes de consola con una consola Xbox 360 de 4 GB [87] [88] [89] o 250 GB [90] y Aventuras de Kinect. [87] [88] [89] [90]

    El Kinect reclamó el récord mundial Guinness de ser el "dispositivo de electrónica de consumo más vendido" después de vender un total de 8 millones de unidades en sus primeros 60 días. [91] [92] [93] En enero de 2012 se habían enviado 24 millones de unidades del sensor Kinect. [50]

    Microsoft lanzó el kit de desarrollo de software Kinect para Windows 7 el 16 de junio de 2011. [94] [95] [96] Este SDK estaba destinado a permitir a los desarrolladores escribir aplicaciones Kinect en C ++ / CLI, C # o Visual Basic .NET. [97] [98]

    El 6 de junio de 2013 se publicó información adicional sobre Xbox One Kinect, incluida información sobre cómo desactivar la función "siempre encendida". [99]

    Aunque presenta un rendimiento mejorado sobre el Xbox 360 Kinect original, su sucesor, el Xbox One Kinect, estuvo sujeto a respuestas mixtas. Fue elogiado por su gran angular, su rápido tiempo de respuesta y su cámara de alta calidad. Sin embargo, se criticó la incapacidad del Kinect para comprender algunos acentos en inglés. Además, las controversias rodean la vinculación intencional del sensor por parte de Microsoft con la consola Xbox One a pesar de que los requisitos iniciales para que el sensor esté enchufado en todo momento han sido revisados ​​desde su anuncio inicial. También ha habido una serie de preocupaciones con respecto a la privacidad.

    Auriculares

    El auricular inalámbrico Xbox 360 es un auricular de un solo oído diseñado para Xbox 360.

    En febrero de 2021 se presentó un nuevo auricular inalámbrico Xbox, diseñado para su uso en computadoras Xbox One, Xbox Series X / S y Windows. [100]

    En 2016, Microsoft anunció que celebraría su propia Xbox FanFest en lugar de una conferencia de prensa en la convención europea anual de videojuegos de Gamescom. [101] Microsoft celebró un Xbox FanFest en Sydney en septiembre de 2016. [102]


    Sony PlayStation apunta a salas de estar

    Sony entró en el mercado de los videojuegos con una estrategia diferente a la de Nintendo y Sega: quería apoderarse de la sala de estar.

    Irónicamente, Sony había buscado un acuerdo con Nintendo para crear una nueva Super Nintendo con una unidad de CD que reproduciría juegos y discos de música. Cuando Nintendo rechazó a Sony, la empresa de electrónica optó por hacerlo sola.

    Ken Kutaragi, conocido como el padre de PlayStation, quería llevar los videojuegos de "un entorno 2D plano" a un "'espacio' de 360 ​​grados", dijo a USA TODAY en 2015. Ese objetivo de "desarrollar y adoptar el estado de -la tecnología de vanguardia que mira hacia el futuro para una consola de juegos ”estaba destinada a cambiar la imagen de los videojuegos de la de los juguetes a la de entretenimiento de alta gama.

    La primera PlayStation reproduciría CD, la PS2 reproducía DVD y la PlayStation 3, lanzada en 2006, reproducía todos esos discos y nuevas películas de alta resolución en discos Blu-ray, un formato desarrollado por Sony junto con otras empresas de electrónica, incluida Panasonic. Pioneer, LG y Samsung.

    "Sony, dada su experiencia en electrónica de consumo y distribución de medios físicos, pudo posicionar la consola como un reproductor de DVD desde el principio, y también como un reproductor de Blu-Ray", dijo P. J. McNealy, analista y consultor de Digital World Research.

    Revisión de Xbox Series X y Series S: Las nuevas consolas de juegos intentan aligerar la carga

    Y Sony se diferenciaba de Nintendo, que se enfocaba en sus propios juegos, como "Super Mario World" y "The Legend of Zelda: A Link to the Past". En cambio, Sony buscó desarrolladores de juegos de terceros, como Namco y Konami, para hacer juegos como "Ridge Racer" y "Metal Gear Solid" para PlayStations.

    La batalla del jefe Psycho Mantis y la escena de lectura de mentes de "Metal Gear Solid" es "uno de los momentos decisivos en la historia del diseño de juegos", dijo Gordon Bellamy, un académico visitante en el programa USC Games que imparte un curso sobre PlayStation 4. También es el ex director ejecutivo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos y actualmente es miembro de la junta directiva de la empresa de entretenimiento virtual Wave.

    Una captura de pantalla del juego & # 39Metal Gear Solid & # 39. (Foto: Konami)

    Los juegos de Metal Gear y la serie Grand Theft Auto, que ganó seguidores en PlayStation, continuaron "redefiniendo los límites de la forma de arte", dijo Bellamy.

    "Sony pudo reunir el apoyo de terceros que hicieron juegos de PC (y hasta cierto punto, juegos de arcade) y llevarlos a los hogares de los consumidores", dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. "Eso fue un gran problema".

    Finalmente, los propios estudios de Sony crearon franquicias exitosas como God of War, Gran Turismo y Uncharted.

    "Esa es una clara ventaja y ha ayudado a impulsar el liderazgo dominante de Sony sobre Xbox en unidades vendidas durante los últimos dos ciclos", dijo McNealy.

    El éxito de la marca PlayStation cambió el equilibrio del poder de los videojuegos, interrumpiendo el dominio de Nintendo, acelerando la salida de Sega del negocio de las consolas e incitando a Microsoft a unirse al juego.


    Defectos de Xbox 360: una historia interna de los problemas de las consolas de videojuegos de Microsoft y # 8217

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    Cuando murió su cuarta consola de videojuegos Xbox 360 en abril, Chris Szarek no se sorprendió.

    El jugador de Chicopee, Mass. Estaba acostumbrado a las fallas de hardware que se conocieron en Internet como RROD, o los “anillos rojos de la muerte” que parpadean cuando la consola se vuelve inoperable.

    Un fotógrafo de 40 años, Szarek era un fanático incondicional de Microsoft que gastó más de $ 1,000 en sus juegos. Pero cada vez que fallaba una de sus consolas Xbox 360, tenía que dedicar tiempo a convencer al soporte técnico de Microsoft de que deberían enviarle una nueva consola. Cada vez recibió una consola renovada como reemplazo (una máquina que había sido devuelta a un centro de reparación en Texas, arreglada tanto como fue posible y luego enviada de regreso). Cuando se quejó en Internet y ante los medios de comunicación sobre el producto de mala calidad y el servicio al cliente deficiente, la gente lo tachó de bebé llorón y lo descartó como una anomalía estadística. Pero en la primavera de 2008, Szarek fue reivindicado. Había al menos un millón o dos personas más como él.

    La cuarta máquina de Szarek duró casi dos años, experimentando la misma corta vida que sufrieron muchas otras Xbox 360. Microsoft reemplazó estas máquinas de forma gratuita bajo la garantía que anunció el 5 de julio de 2007, por Xbox 360 defectuosas que exhibían lo que llamó más cortésmente las "tres luces rojas intermitentes". Ese programa de garantía le costó a Microsoft hasta 1,150 millones de dólares, pero la pérdida de prestigio y lealtad entre los jugadores en la feroz guerra de consolas con Nintendo y Sony ha sido inconmensurable. Szarek, quien se convirtió en portavoz de los propietarios de Xbox 360 defectuosos desposeídos, contribuyó a que Microsoft reconociera su problema de calidad de la consola.

    Esta es la historia no autorizada de cómo Microsoft perdió su oportunidad de convertirse en el líder en el mercado más grande que ha atacado más allá de sus monopolios gemelos en el software de Office y Windows. El fabricante de consolas de juegos rival Nintendo superó a los jugadores más grandes Microsoft y Sony al diseñar la consola de juegos Wii con un controlador de juego inteligente e intuitivo. Aun así, Microsoft podría haber capturado a más jugadores durante esta generación de productos, pero el problema de RROD lo detuvo. El problema de defectos de la Xbox 360 se convertirá en uno de los peores problemas en la historia de la electrónica de consumo.

    Su propio peor enemigo

    Microsoft sabía que tenía máquinas defectuosas, pero no retrasó su lanzamiento porque creía que los problemas de calidad desaparecerían con el tiempo. Con cada nueva máquina, la empresa pensó que seguiría la "curva de aprendizaje" o mejoraría continuamente su producción. Aunque los líderes de Microsoft sabían que su calidad no era de primera, no se aseguraron de que los recursos estuvieran disponibles para manejar devoluciones y depurar rápidamente las consolas defectuosas. Había muchas señales de advertencia, pero la empresa decidió ignorarlas. Las diferentes partes del negocio no estaban alineadas.

    Me recuerda a la máquina de guerra alemana justo antes de la Primera Guerra Mundial, como lo relata Barbara Tuchman en el libro de historia clásico, "Las armas de agosto". Los generales alemanes tenían la intención de mantener sus trenes a tiempo, pero los líderes pasaron por alto sus posibilidades de detener la guerra por completo. El plan de Schlieffen requería que ellos atacaran primero. Una vez que los rusos y los franceses se movilizaron, los alemanes tuvieron que entrar en acción. Marcharon ciegamente hacia la tragedia.

    Asimismo, la estrategia de Microsoft dependía de vencer a sus rivales en el mercado. No podía permitirse detener y retrasar el lanzamiento para resolver sus problemas de calidad, o eso creía la alta dirección. Lo que los líderes de Microsoft no se dieron cuenta fue que llegar al mercado primero con una máquina defectuosa solo les haría ganar una batalla y corría el riesgo de perder la guerra.

    “Se enamoraron de la idea de que el ejército de Microsoft lanzara todo al mismo tiempo”, dijo una fuente informada que pidió no ser identificada.

    El problema de la calidad anuló gran parte de la ventaja de ir primero y ha retrasado el plan de la empresa de comercializar agresivamente la consola y reducir sus precios. (Microsoft discute este punto, redujo el precio de las tres versiones de sus consolas Xbox en $ 50 a $ 79 el miércoles. Y la compañía cree que venderá más cajas que Sony. Pero los precios deberían ser aún más bajos durante esta etapa de la consola. ciclo vital). Eso ha impedido que la compañía llegue al mercado más amplio de consumidores que Nintendo se ha ganado. Ha bajado sus ambiciones, con la esperanza de obtener una clara ventaja sobre Sony, que ocupa el tercer lugar. Es probable que las ganancias futuras que la compañía alguna vez esperaba ahora terminen en los bolsillos de Nintendo.

    El principal ejecutivo de juegos de Microsoft, Robbie Bach, presidente del grupo Entertainment & amp Devices, dijo en una cena en julio que la propia investigación de Microsoft muestra que los jugadores han perdonado en gran medida a la compañía por las Xbox 360 defectuosas. Microsoft todavía ha vendido más consolas Xbox 360 que Sony hasta la fecha. Pero no hay duda de que la compañía ha perdido una considerable buena voluntad entre los jugadores. Antes de que Microsoft ofreciera reemplazos gratuitos, los consumidores se quejaban de que tenían que recurrir a foros, como los de Ars Technica, para desahogarse y encontrar soluciones a problemas que la empresa no discutía abiertamente. Y desde hace un par de meses, la PlayStation 3 de Sony ha superado en ventas a la Xbox 360 en los EE. UU. Por primera vez.

    "Básicamente, su forma de pensar muestra que en el fondo son una empresa de software", dijo un ejecutivo de fabricación veterano. "Sacan algo y piensan que pueden arreglarlo con el próximo parche o encontrar una corrección de errores".

    La parte aterradora de la historia es que este tipo de problema, donde la tecnología falla y nadie sabe qué hacer al respecto, le puede pasar a cualquier empresa.

    Sobre esta historia

    Le pedí a Microsoft que confirmara o negara 35 hechos diferentes contenidos en esta historia. En cambio, recibí una declaración formal de un portavoz de Microsoft, diciendo que la compañía ya había reconocido un "número inaceptable de reparaciones" en las consolas Xbox 360 y respondió a las fallas de hardware con un programa de reemplazo gratuito. La declaración también decía: “Este tema ya ha sido cubierto ampliamente en los medios de comunicación. Esta nueva historia repite información antigua y contiene rumores e insinuaciones de fuentes anónimas, intentando crear un nuevo ángulo sensacionalista, y es muy irresponsable ".

    No creo que esta historia sea sensacional. He intentado verificar los hechos durante varios años. Veo esta historia como el último capítulo de mi libro sobre la creación de la Xbox 360, "La Xbox 360 sin disfraz: la historia real detrás de la consola de videojuegos de próxima generación de Microsoft".

    Los hechos se revelaron lentamente, surgiendo de las historias cotidianas que escribí sobre el negocio de los juegos. Algunas personas pueden considerar esto Post mortem ser historia antigua. Pero las reverberaciones todavía se están produciendo hoy. Ayudan a explicar por qué Microsoft no está siendo agresivo con sus recortes de precios y por qué los jugadores no obtienen gangas en hardware como lo hicieron con la última generación. Aunque hablé con muchas personas para esta historia, pocos estaban dispuestos a dejarme usar sus nombres. Como verá, no todas las fuentes son anónimas, y hemos incluido el punto de vista de los ejecutivos de Microsoft de entrevistas pasadas.

    Los detalles son interesantes porque ofrecen una visión más profunda de cómo funciona el negocio de las consolas de lo que está disponible de otra manera. Microsoft, por ejemplo, todavía no ha perfeccionado su proceso de fabricación de Xbox 360. A falta de una cronología precisa de Microsoft, algunas fuentes anónimas han intentado describir lo sucedido. Pero la historia de la toma de decisiones y la historia interna de lo que sucedió en el RROD nunca se ha contado, hasta ahora. (Consulte nuestra conferencia GamesBeat 09 el 24 de marzo).


    Problemas conocidos en Xbox Series X y # 124S

    Es un momento emocionante. Las consolas Xbox Series X | S se han lanzado y esperamos que disfrutes de tu tiempo con la próxima generación de juegos. Sin embargo, en caso de que tenga algún problema, lo tenemos cubierto. Algunos problemas pueden ser problemas conocidos y tenemos equipos trabajando arduamente para resolver estos casos lo antes posible. Asegúrese de verificar a continuación cualquier problema que pueda estar experimentando. A medida que aprendamos más sobre soluciones alternativas o posibles soluciones, actualizaremos esta publicación. Si su problema no aparece en la lista a continuación, diríjase a las Preguntas frecuentes de Xbox Series X | S para obtener más ayuda o utilice la función "Informar un problema" en su Xbox. ¡Feliz juego!

    • Nuevos controladores inalámbricos Xbox en Windows 10
      • Problema conocido: Algunos usuarios no experimentan la entrada de botones en los juegos con los nuevos controladores inalámbricos Xbox (el controlador incluido con Xbox Series X | S) cuando se conectan a través de Bluetooth a Windows 10.
      • Solución alterna: Si tiene este problema, asegúrese de tener la última actualización de servicio en Windows. Puede encontrar las actualizaciones de Windows disponibles yendo a Ajustes & gt Actualización y seguridad de amplificador & gt actualizacion de Windows & gt Buscar actualizaciones. Puede haber un botón que diga "Ver actualizaciones opcionales, " y es posible que deba seleccionarlo allí para encontrar la actualización.

      Una vez que haya instalado la última actualización, también debe asegurarse de que el firmware del controlador esté actualizado verificando actualizaciones adicionales dentro de la aplicación Accesorios de Xbox.

      • Números de compilación de Windows compatibles:
        • Para 2004: 10C gana 10 2004 (20H1)
          • Versión: 2004-OS Build 19041.610 y 20H2-OS Build 19042.610
          • Requiere:KB 4580364

          • Versión: 1903-OS Build 18362.1171 y 1909-OS Build 18363.1171
          • Requiere:KB 4580386

          • Versión: 2004-OS Build 19041.610 y 20H2-OS Build 19042.610
          • Requiere:KB 4580364

          • Descargue la aplicación Xbox Accessories de Microsoft Store: https://www.microsoft.com/p/xbox-accessories/9nblggh30xj3
          • Conecte su nuevo controlador inalámbrico Xbox a su PC con los pasos que se encuentran aquí: https://support.xbox.com/help/hardware-network/controller/connect-xbox-wireless-controller-to-pc
          • Actualice el firmware de su controlador con los pasos que se enumeran aquí: https://support.xbox.com/help/hardware-network/controller/update-xbox-wireless-controller
            • Asegúrese de buscar la sección etiquetada "Actualización en PC.

            Los usuarios que actualmente ejecutan un sistema operativo Windows 20H1 + y todavía tienen problemas de configuración, verifique las actualizaciones opcionales yendo a Ajustes & gt Actualización y seguridad de amplificador & gt actualizacion de Windows & gt Buscar actualizaciones & gt Ver actualizaciones opcionales y asegurándose de estar en una de las últimas bases de datos admitidas.

            • Win 10 2004 (20H1) - KB 4601382
            • Win 10 20H2 (20H2) - KB 4601382

            • Actualice al último firmware en su televisor
              • Si usa un televisor LG: https://www.lg.com/us/support/software-firmware-drivers
                • Para obtener más ayuda sobre cómo configurar su televisor LG para aprovechar al máximo su Xbox Series X | S, vaya a la guía de soporte / solución de problemas de LG.

                Nota: Para asegurarse de tener siempre la última actualización de firmware para su televisor, confirme que su televisor esté conectado a Internet y que las actualizaciones automáticas estén habilitadas.


                Ver el vídeo: Microsoft lanza Xbox One