Fiji Class Cruiser disparando de costado

Fiji Class Cruiser disparando de costado


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Fiji Class Cruiser disparando de costado

Aquí vemos un crucero de la clase Fiji disparando una andanada con sus cañones principales. Parece haber cuatro columnas de humo, lo que lo convierte en uno del grupo principal de 'Fiji' y no del subgrupo posterior de 'Ceilán', que tenía tres torretas.


Cruceros de primera clase [editar | editar fuente]

Los cruceros blindados estaban protegidos por un cinturón de blindaje lateral y una cubierta blindada. En la Royal Navy esta clasificación no se usó realmente, el término crucero de primera clase siendo utilizado en su lugar tanto para cruceros blindados como para grandes cruceros protegidos. Así, los cruceros de primera clase construidos entre los Orlando clase (1886) y el Cressy clase (1897) eran, estrictamente hablando, cruceros protegidos, ya que carecían de cinturón blindado. El crucero de primera clase fue sucedido por el Battlecruiser de la Royal Navy.

  • Shannon crucero blindado de primera clase, (1875) 5,670 toneladas, dos cañones de 10 pulgadas, siete cañones de 9 pulgadas
  • Nelson clase crucero blindado de primera clase, 7,473 toneladas, cuatro cañones de 10 pulgadas, seis cañones de 9 pulgadas
    • Nelson (1876) - Vendido 1910
    • Northampton (1876) - Vendido 1905
    • Imperieuse (1883) - Vendido 1913
    • Warspite (1884) - Vendido 1905
    • Orlando (1886) - Vendido 1905
    • Australia (1886) - Vendido 1905
    • Impávido (1886) - Vendido 1907
    • Narciso (1886) - Vendido 1906
    • Galatea (1887) - Vendido 1905
    • Inmortalita (1887) - Vendido 1907
    • Aurora (1887) - Vendido 1907
    • Blake (1889) - Vendido 1922
    • Blenheim (1890) - Vendido 1926
    • Edgar (1890)
    • Hawke (1891) - Torpedeado en 1914
    • Endimión (1891)
    • Arturo Real (1891)
    • Gibraltar (1892) - Vendido 1923
    • Grafton (1892)
    • San Jorge (1892)
    • Teseo (1892)
    • Creciente (1892)
    • Poderoso (1895) - Vendido 1929
    • Terrible (1895) - Vendido 1932
    • Diadema (1896)
    • Niobe (1897) - A Canadá como HMCS Niobe, BU 1922
    • Europa (1897)
    • Andrómeda (1897)
    • anfitrita (1898)
    • argonauta (1898)
    • Ariana (1898)
    • Espartano (1898)
    • Cressy (1899) - Torpedeado en 1914
    • Sutlej (1899)
    • Aboukir (1900) - Torpedeado en 1914
    • Hogue (1900) - Torpedeado en 1914
    • bacante (1901)
    • Euryalus (1901)
    • Pato (1901) - Torpedeado en 1917
    • Buena Esperanza (ex-África) (1901) - Hundido durante la Batalla de Coronel, 1914
    • Rey Alfred (1901) - Vendido 1920
    • Leviatán (1901) - Vendido 1920
    • Monmouth (1901) - Hundido durante la Batalla de Coronel, 1914
    • Bedford (1901) - Naufragó el 21 de agosto de 1910 frente a la isla Quelport en el Mar de China.
    • Essex (1901)
    • Kent (1901)
    • Berwick (1902)
    • Cornualles (1902)
    • Cumberland (1902)
    • Donegal (1902)
    • Lancaster (1902)
    • Suffolk (1903) - Vendido 1920
    • Devonshire (1904) - Vendido 1921
    • Hampshire (1903) - Minado en 1916
    • Carnarvon (1903)
    • Antrim (1903) - Vendido en 1922
    • Roxburgh (1904) - Vendido 1921
    • Argyll (1904) - Naufragio en 1915
    • Duque de edimburgo grupo 13,550 toneladas, 6-9,2 pulgadas, 10-6 pulgadas
      • Duque de edimburgo (1904) - Vendido 1920
      • Príncipe Negro (1904) - Hundido en la batalla de Jutlandia, 1916
      • Guerrero (1905) - Hundido en la batalla de Jutlandia, 1916
      • Cochrane (1905) - Naufragio en 1918
      • Aquiles (1905) - Vendido 1921
      • Natal (1905) - Explosión 1915
      • Minotauro (1906) - Vendido 1920
      • Shannon (1906) - Vendido 1922
      • Defensa (1907) - Hundido en la batalla de Jutlandia, 1916

      Fortalezas [editar | editar fuente]

      Los Broadside Missile Cruisers poseen misiles Diamond Boron, que son muy poderosos y de muy largo alcance. Para compensar su falta de armadura, puede quedarse detrás de la acción y hacer un daño importante. Estos cruceros son especialmente poderosos cuando se encuentran en un campo de nebulosas, ya que el radar está atascado dentro de ellos, lo que hace que el Broadside Cruiser sea un poco más difícil de encontrar o incluso notar, lo que hace que este sea un lugar valioso para colocar uno o dos Broadsides para atacar estaciones espaciales enemigas o cazas.


      Ubicación del arma [editar | editar fuente]

      Barriles por montura [editar | editar fuente]

      Altura del monte [editar | editar fuente]

      Encima de la cubierta [editar | editar fuente]

      Las pistolas ubicadas sobre la cubierta suelen ser de súper disparo, colocadas en la parte superior de la estructura de un puente o similar.

      En cubierta [editar | editar fuente]

      La mayoría de los barcos tienen parte de su batería principal y secundarios inmediatamente encima del casco. Con la forma correcta del casco, puede imitar el súper disparo, pero tenga cuidado de que en realidad esté proporcionando suficiente altura para que esto funcione.

      Debajo de la cubierta [editar | editar fuente]

      Los cañones ubicados debajo de la cubierta suelen ser casamatas de casco o montajes de costado. La mayoría de los otros tipos de montaje producirán un error.

      Ubicación del montaje [editar | editar fuente]

      A menudo, hay más de una forma de organizar las armas que desee. En general, desea hacerlo en el menor número de grupos posible, por lo que no tiene que usar dos baterías para representar un arma.

      Línea central [editar | editar fuente]

      Para la mayoría de los barcos, la mayor parte o la totalidad del armamento principal se encuentra a lo largo del centro del barco. Otras armas que se encuentran dentro de esa región también se enumeran aquí.

      Lados [editar | editar fuente]

      Si un arma no está en el centro de un barco, está aquí.

      Distribuido [editar | editar fuente]

      Esto es para armas espaciadas uniformemente a lo largo del barco.

      Termina [editar | editar fuente]

      Esto agrupa las armas en cada extremo. Elija proa & gt = popa si desea que el cañón extraño esté en el frente del barco y popa & gt = proa si desea que el arma esté en la popa. El diseño clásico de 3x3 de un súper disparo común en los diseños de la Segunda Guerra Mundial sería 3 triples dispuestos en los extremos con la mayoría hacia adelante y una montura de super disparo.

      Cubierta de proa [editar | editar fuente]

      Este es el frente del Barco. Todas sus armas pueden estar aquí, como en un diseño de estilo Tone. Esto también es útil si desea colocar una sola pistola en algún lugar.

      Cubierta de popa [editar | editar fuente]

      Esta es la parte trasera del barco. Se usa de la misma manera que el Fore Deck, pero tenga en cuenta que a menudo es más bajo, lo que significa que las armas aquí requieren menos compensación.

      Adelante [editar | editar fuente]

      Las armas no tienen que estar en el centro de un Deck, sino a un lado o al otro. Esta opción los obliga a ir a la parte del mazo más cercana al Forecastle.

      A popa [editar | editar fuente]

      Al igual que los cañones de avanzada, los cañones se pueden colocar más cerca del Quarter Deck. Una forma de representar los cañones escalonados es colocar un cañón en la parte más trasera del lado de la cubierta de proa - Lados - Cubierta de proa a popa - y los otros Lados de arma - Cubierta de popa hacia adelante.

      Ninguno [editar | editar fuente]

      Este es el valor predeterminado, Springsharp arrojará un error hasta que cambie a una de las otras ubicaciones enumeradas porque las armas deben estar en su barco para estar en su barco.


      Momento que incluye pistolas de 5 pulgadas

      Estaba destinado a suceder, supongo. Recibí un correo electrónico hoy preguntando por qué no hubo cálculos para el impulso adicional generado al disparar los seis cañones de 5 pulgadas.

      • Proyectil de 5 pulgadas: 55 libras.
      • Carga propulsora: 15,5 libras.
      • Velocidad de salida de la nueva pistola: 2600 fps

      El impulso de un solo proyectil se puede calcular de la siguiente manera:

      El momento de los gases propulsores se puede calcular de la siguiente manera:

      El impulso lateral para 6 proyectiles se puede calcular de la siguiente manera:

      Resolviendo la velocidad de la nave y usando las cifras de impulso calculadas anteriormente:

      Entonces, los seis proyectiles de 5 pulgadas agregan aproximadamente una décima de pulgada (0.1 ") por segundo a la velocidad calculada anteriormente.


      Apariciones [editar | editar fuente]

        Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Soldados ARC" Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Intriga grave" (Primera impresión)
    • LEGO Star Wars III: Las Guerras Clon(Aparición no canónica)Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "El desertor" (En flashback (s))(Solo restos)
    • Las Guerras Clon: La caza de GrievousGuerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Hermanas de la noche"
    • "Cuesta abajo" & # 8212Star Wars: The Clone Wars Comic Reino Unido 6.43Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Secuestrado" Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Escape de Kadavo" Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Con destino al rescate" Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Un vínculo necesario" Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "El Jedi que sabía demasiado" Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "El Jedi equivocado" Guerra de las Galaxias, la guerra de los clones & # 8211 "Lo desconocido"

    • En esta guía, revisaré las estadísticas, la balística detallada de los proyectiles, el estilo de juego y los consejos para los jugadores de cruceros. Estoy haciendo esta guía antes de la guía del acorazado, ya que cada voto que recibí fue a favor de los cruceros.

      Estadísticas de crucero

      Publicaré las estadísticas de los cruceros de nivel 7 aquí. También hay una tendencia general en las estadísticas de los cruceros de nivel inferior.

      No hay estadísticas de Edimburgo ya que aún no puedo verlas en el juego, así que publicaré comentarios generales

      CruceroDPM (HE / AP)Rango (KM)Incendios por minutoTorpedo DPMTorpedo SalvoRango de torpedosVelocidad / ImpulsadaCambio de timónHPConsumibles únicosDetección
      Mogami132K / 188K15.76.8162,6 mil275,7 mil1034.57,1 s39100Sanar12.06
      Baltimore126K / 225K15.56.3---32.57,8 s42400Curación por radar12.6
      Almirante Hipper104.000 / 245.00015.75.41144,7 mil164,4 mil6329.2 s43800KMS Hydro Heal14.2
      Charles Martel151K / 264K15.88.163,3 mil94,9 mil1032.5/399,8 s38000Súper refuerzo del motor13.4
      EdimburgoAlrededor de 197KMalonobastante sólido buenorápido¿Qué hp?Smoke Superhealmás bajo

      Balística y penetración de proyectiles

      Aquí, publicaré estadísticas detalladas de estas capacidades de proyectil perforador de armadura de crucero y # x27s hasta 15 kilómetros, a intervalos de 5 KM.

      Ya he tenido en cuenta los ángulos para las capacidades de penetración, por lo que no hay necesidad de rascarse la cabeza y sacar a la gente de sus calculadoras.

      BarcoHE Pluma (mm)Peso de la cáscaraVelocidad inicialCoeficiente de resistencia al aire5 KILÓMETROSPluma de cinturón (mm)Pluma de cubierta (mm)Tiempo de vuelo10 KILOMETROSPluma de cinturón (mm)Pluma de cubierta (mm)Tiempo de vuelo15KMPluma de cinturón (mm)Pluma de cubierta (mm)Tiempo de vuelo
      Mogami33.81268400.337 297532.3 207645.44 149869.85
      Baltimore33.81527620.356 365682.5 266865.77 19911710.23
      Almirante Hipper50.81229250.2974 330552.03 238624.7 176788.4
      Charles Martel33.81348200.33 304542.3 218665.4 161889.7
      Edimburgo

      Consumibles

      Radar: el radar solo detecta barcos en un rango muy largo durante un corto período de tiempo.

      Búsqueda hidroacústica: búsqueda hidroacústica Detecta torpedos y barcos dentro de un rango durante 2-3 minutos.

      Generador de humo: genera humo, lo que hace que cualquier persona que se encuentre dentro o detrás de él sea "invisible" durante un período de tiempo. Funciona en ambos sentidos, el usuario y la nave enemiga no pueden ver a través de él.

      Equipo de reparación: restaura HP. Generalmente cura el 33% del daño de la ciudadela (50% para los británicos), el 50% del daño por penetración y el 100% del daño del DOT. Normalmente cura 14% (40% para Edimburgo)

      Aumento del motor: aumenta temporalmente la velocidad de un barco en un 8%. Los cruceros franceses obtienen el 20%.

      Control de daños: restaura todos los módulos desactivados y borra todos los efectos DOT.

      Las actualizaciones publicadas aquí son para mi estilo de juego.

      Cruceros IJN

      Los cruceros de esta nación suelen tener altas velocidades, buen ocultamiento y maniobrabilidad. Tienen el armamento de torpedos más fuerte obstaculizado por sus pobres arcos de disparo. Sus cañones son pocos y se encuentran en torretas de movimiento lento y relativamente pobremente blindadas. Sus proyectiles tienen buenos arcos y tienen el mejor daño de proyectiles HE con buenos proyectiles AP. Cuentan con la mejor probabilidad de disparo por proyectil de todos los cruceros, pero se ven compensados ​​por su pobre ROF. Los cruceros japoneses también son los más precisos, y comparten la misma dispersión que los destructores, a diferencia de todos los demás cruceros. Sus ciudadelas también son bastante vulnerables. Se sientan bastante bajo en el agua, por lo que la dispersión vertical te favorece.

      Furataka: el taco peludo tiene las armas más grandes de este nivel, lo que te permite aplastar las ciudadelas de cruceros y acorazados por igual. Armamento de torpedos decente y buenos arcos de disparo. Dispara a HE a distancia, AP de cerca. Buena reserva de HP y pobre armadura.

      Aoba- Armadura, cadencia de fuego y maniobrabilidad ligeramente mejores. Puedes aplastar cruceros ligeros en una pelea. Casi lo mismo que el Furataka en otros aspectos y estilo de juego.

      Myōkō: el primer crucero pesado de la línea que se siente pesado. Pesado en términos de armadura, HP, artillería y potencia de fuego de torpedos. También tiene un buen ocultamiento. Juega como un crucero de ataque, usando tu costado increíblemente poderoso para actuar como un cazador de cruceros o destructores. Mantén abiertos tus compromisos con los acorazados.

      Mogami: aunque no es tan poderosa como su variante de cañón de 155 mm, sigue siendo muy poderosa. Gran manejo y velocidad, muy sigiloso y tiene el armamento Torpedo más fuerte del juego, con el equivalente a 2 destructores Kagero atados a cada lado.

      Estilo de juego: depredadores de emboscada, similar a los destructores japoneses. Usa tus altas velocidades y tu increíble potencia de fuego lateral para matar destructores, cruceros y acorazados en una emboscada, a menudo con una sola salva. Los ángulos de tu torp son buenos cuando disparas desde atrás y se pueden usar junto con tu excelente ocultación para escapar de tus víctimas y aliados. ¿Atrapado en una mala posición? Rocía tus torpedos, corre detrás de las islas y colócalo. ¿Te está apresurando un barco? enviar 16 torpedos en su camino. A continuación, puede golpear otro barco o montarlo. Todo en esta línea lleva a su estilo de juego como depredador de emboscada. Recargas lentas con alto daño de ráfaga, velocidades base más rápidas y gran ocultación. La forma más fácil de jugar con ellos es sentarse muy atrás y disparar proyectiles HE.

      Mejoras recomendadas: sistemas de puntería mod.1, propulsión mod 2 / engranajes de dirección mod 2, ocultación, batería principal mod 3

      Cruceros USN

      Todo sobre sus armas. Grandes baterías primarias y secundarias, falta de torpedos y la mejor defensa antiaérea. Al renunciar a los torpedos después del nivel 4, se centran exclusivamente en lanzar una lluvia de proyectiles en cualquier dirección, debido a sus recargas rápidas y su increíble recorrido de torreta. Debido a sus arcos altos, pueden disparar detrás de las islas y penetrar fácilmente las placas de cubierta de incluso los acorazados. Los estadounidenses cuentan con proyectiles superpesados ​​que retienen su lenta velocidad de proyectil inicial mejor que cualquier otro crucero y tienen la mejor penetración en todos los rangos. Sus proyectiles también cuentan con ángulos de penetración mejorados, lo que resulta en muchos menos rebotes al disparar a objetivos en ángulo. El nivel 7 de Baltimore cuenta con un radar, que es una excelente herramienta para detectar destructores y cruceros escondidos en el humo. Una salva bien colocada puede limpiar cualquier crucero escondido en el humo, especialmente los cruceros ligeros. Es menos probable que penetren demasiado debido a la lenta velocidad de su caparazón. Los cruceros estadounidenses cuentan con una armadura deficiente hasta el nivel 5. El nivel 6 puede hacer rebotar los proyectiles de los cruceros y el nivel 7 puede resistir las salvas de los acorazados. Los niveles en los que los cruceros estadounidenses alcanzan su punto máximo están por encima de 8, lo que falta en las leyendas. como resultado, solo Baltimore presenta estos proyectiles AP superpesados. Los que se encuentran en los niveles inferiores son mucho más ligeros. Si bien son vulnerables a los ataques de los acorazados, su DPM cuando se dispara contra su cinturón superior o ciudadela de acorazados puede destruirlos rápidamente.

      Omaha- Toneladas de armas, velocidad de disparo rápida, armadura débil. La cantidad de proyectiles que esta cosa dispara puede provocar múltiples incendios en los acorazados y destruir los cruceros con él & # x27s HE solo. Acampe detrás de la isla, pew pew, disfrute de la rutina. Salga a la intemperie y luego déjese llevar por un viento fuerte.

      Pensacola: la Pepsi-Cola es el primer crucero pesado de la línea estadounidense. Lo único pesado de esto es su batería principal, no su armadura. 10 cañones de 203 mm con recarga lenta permiten castigar las salvas AP en cruceros y acorazados. Trátelo como un Omaha con más potencia de fuego y le irá bien. Pensacola presenta los caparazones superpesados.

      Nueva Orleans: 9 cañones alojados en torretas de desplazamiento rápido, blindaje para resistir cruceros y excelente ocultación. Un crucero muy completo. Use la cubierta de islas al principio y luego haga la transición a aguas más abiertas.

      Baltimore- Baltimore tiene proyectiles más pesados ​​que los dos proyectiles de crucero y el radar anteriores. La armadura para resistir las salvas de los acorazados se debe a la mejor armadura de cinturón para un crucero en el juego. El revestimiento de 27 mm es vulnerable solo a proyectiles de más de 400 mm (menos su arco, que se nerfeó por alguna razón. También lo es su velocidad de disparo). Disfruta aterrizando devastadores ataques en cruceros, destrozando acorazados con tus proyectiles AP. Si están en ángulo, use proyectiles AP en su arco o superestructura en ángulo. Si te encuentras con un acorazado francés, golpea sus torretas con tus proyectiles ap para destruirlos rápidamente. Puedes pelear con barcos como el Jean Bart fácilmente de esta manera.

      Estilo de juego: mantente detrás de la cobertura de la isla y destruye naves laterales y en ángulo con tus proyectiles AP. Entra lentamente, pero ten cuidado. Te falta el daño por estallido de torpedos de los otros cruceros. Una vez que el enemigo se debilita, muévete para golpear cada clase de barco. ¿Crucero y acorazados? AP. ¿Destructores molestos corriendo? Radar y aplanar las pequeñas cosas lindas. No te sientas mal, no eres tan fuerte como los cruceros estadounidenses de nivel 9 y 10, sigues siendo muy poderoso. No se preocupe de que los cruceros franceses tengan más DPM, quién diablos necesita DPM cuando usted tiene el AP que tienen los estadounidenses.

      Mejoras recomendadas: sistemas de puntería mod.1, propulsión mod 2, engranajes de dirección mod 3 / experto en ocultación, batería principal mod 3

      Cruceros KMS

      Los cruceros de esta nación cuentan con una salud muy alta, excelente daño AP, escaso daño HE con la mejor penetración, buenos arcos de disparo, torretas con velocidades de desplazamiento increíblemente rápidas y cañones de fuego rápido con un alcance excepcional. Los cruceros alemanes comienzan como versiones más ligeras de sus contemporáneos, pero se vuelven más pesados ​​y más grandes en el árbol tecnológico, especialmente después del nivel 6. Sus proyectiles AP son muy útiles en conjunto con su HE. Tienen los proyectiles de daño AP más altos con una buena penetración de cinturón pero con una penetración de cubierta más débil. Cuentan con proyectiles HE anémicos, pero tienen la mejor penetración HE de su clase. La búsqueda hidroacústica alemana es la mejor del juego. También cuentan con armadura de espalda de tortuga, lo que los hace más difíciles de ciudadela, pero desafortunadamente, los cruceros alemanes mejoran mucho en el nivel 9, que no está en el juego.

      Konigsberg- Barco muy competitivo. Excelente AP DPM y capacidad de inicio de fuego complementada con buenos torpedos. Genial en casi todo, pero es bastante blando con una ciudadela considerable. Tus proyectiles AP te permiten violar los cruceros laterales.

      Nurnberg: una cañonera de principio a fin. Armadura extremadamente mala, pero sus 351.000 AP DPM te permiten atravesar a cualquier adversario. Tiene IFHE incorporado, lo que le permite penetrar 38 mm de armadura con sus proyectiles HE. Su pobre daño de proyectil HE y la probabilidad de fuego se compensan con la ridícula cantidad de proyectiles que puede apagar. Juega con cautela y observa cómo todo se marchita bajo su fuego.

      Yorck- Un poco raro. Tiene buena HE, así como el tradicional AP alemán. Cuenta con una mejor armadura de espalda de tortuga, cañones de 210 mm con recarga rápida y desplazamiento.

      Admiral Hipper: la mayor reserva de HP, excelente balística de proyectiles, cañones de disparo rápido con excelente velocidad de giro, Turtleback que funciona bien contra el crucero AP y tiene la excelente hidroeléctrica alemana. La alta velocidad inicial del proyectil permite una excelente penetración a corta distancia y tiempo de viaje. Ella es una luchadora, de principio a fin. Algunas personas la interpretan como un spammer AP de largo alcance, pero los estadounidenses son mucho mejores en eso y el más moderno tiene una protección de cubierta deficiente.

      Estilo de juego: no es un estilo de juego único. El nivel 4 es un competidor de Cap (extraño, sí, lo sé), el nivel 5 es un apoyo de fuego de largo alcance, el nivel 6 es bastante decente en combate cuerpo a cuerpo o lanzamiento de HE de largo alcance, y el nivel 7 es un Brawler / rango medio apoyo.

      Mejoras recomendadas: sistemas de puntería mod.1, propulsión mod 2 / engranajes de dirección mod 2, ocultación, batería principal mod 3

      Cruceros franceses

      Los cruceros de esta nación son muy rápidos, son excelentes iniciadores de fuego y tienen torretas de giro rápido con largo alcance. Tienen el mejor impulso de motor del juego, lo que les otorga un aumento de velocidad del 20%. Todos los cruceros de esta nación cuentan con un esquema de & quot; armadura espaciada & quot. Consiste en 2-3 capas de placas para llegar a la ciudadela. Esto da como resultado que se rompan en pedazos de costado. Hay 2 resultados para ellos cuando los ángulos. El proyectil atraviesa y golpea tu ciudadela, eliminándote, o penetra en el cinturón y rebota, lo que resulta en penetraciones de daño cero. Sin embargo, los proyectiles que golpean tu cubierta todavía duelen mucho. Estos barcos funcionan muy bien en aguas abiertas, pero sufren en combate cuerpo a cuerpo debido a que su blindaje es ineficaz allí y su torpeza. Con frecuencia sufren golpes de gracia en el motor y el mecanismo de dirección.

      Ahora que no me gustan estas cosas por hacer que los cruceros IJN sean redundantes en su truco principal (aunque aún es divertido de usar), buenos proyectiles HE, te diré cómo superar su armadura espaciada. Apunte a la parte debajo de la torreta delantera cuando esté en ángulo, se abrirá paso a través del esquema de blindaje.

      Émile Bertin - Un gran barco. Velocidad muy alta de 39 nudos, buena capacidad de arranque de fuego con artillería potente. El rápido desplazamiento de la batería principal y la buena maniobrabilidad le permiten esquivar el fuego entrante. Los proyectiles de los acorazados a menudo penetran demasiado.

      La Galissonnière - Protección de armadura reforzada y velocidad de disparo. Velocidad base mucho más lenta a 31 nudos, pero alcanza los 37 con el impulso del motor. Ella todavía es bastante blanda y sufre de ángulos de torreta pobres para su torreta trasera.

      Algérie: armadura y potencia de fuego más pesadas. Las armas tienen un largo alcance con buena HE y AP decente. Buena balística, torpedos de largo alcance y excelente maniobrabilidad. Sin embargo, tiene arcos de disparo mediocres, ciudadela alta y es muy lenta sin refuerzo de motor.

      Charles Martel: armadura decente, proyectiles y recarga rápida. Velocidad y maniobrabilidad sólidas. La velocidad de disparo permite aquí tener el mejor HE y AP DPM y la mejor probabilidad de disparo por minuto. Sin embargo, carece de la curación y HP de los otros cruceros. Sin embargo, no se desilusione por esto, ella no tiene nada que ver con el desempeño AP de Baltimore. En general, simplemente se la puede describir como una mejor Mogami.

      Estilo de juego: juego temprano de barcos de apoyo de segunda línea, caza de destructores en aguas abiertas y juego tardío de acorazados. Evite el daño por la evasión a la deriva y la aceleración cuando navegue en barcos de guerra. Una salva sólida te dejará paralizado por el resto del juego, ya que te falta el consumible del equipo de reparación. La mejor probabilidad de incendio de su clase ayudará a quemar los acorazados.

      La posible versión legendaria de esta línea tiene cañones de 240 mm.

      Mejoras recomendadas: sistemas de puntería mod.1, propulsión mod 2, engranajes de dirección mod 3, batería principal mod 3

      Cruceros de la Marina Real

      Acceso muy temprano al grupo de reparación que se convierte en un 40% de súper curación. Cuentan con pistolas de disparo muy rápido con desplazamiento rápido y excelentes ángulos de rebote automático. Las armaduras delgadas como el papel y las ciudadelas masivas se compensan con frecuentes corrales y equipos de reparación que curan una gran parte del daño de la ciudadela. Sin proyectiles HE en absoluto. Sus generadores de humo refuerzan aún más su capacidad de supervivencia. Entre los mejores valores de ocultación con valores de aceleración sobresalientes que conservan la velocidad en los giros. Puede ser eliminado en una salva muy a menudo.

      Esmeralda: mi voto por el crucero más blando del juego. Explota violentamente si alguien lo mira. La tripulación probablemente dejó los proyectiles en cubierta para recargarlos más rápido. Sus pros son mucho más cortos que sus contras, por lo que solo cubriré los pros. Muy sigiloso, tiene un equipo de reparación y una andanada de 8 torpedos. Sí, eso es todo.

      Leander- Bastante mediocre. Fiesta de reparaciones y humo. Buenos proyectiles AP. Me veo obligado a escribir a uno de sus profesionales como una & quot mejor batería secundaria & quot para que esta sección tenga más de 1 línea de longitud.

      Prepárate, mejoran mucho en cada nivel.

      Fiyi, Dios mío, aquí vamos. Gran armadura de cinturón (mejor que la francesa Algerie), un aumento directo del 50% de DPM de Leander. Un terror para los cruceros y destructores de cerca, puede aplastar los acorazados con su DPM si se mantiene el sigilo.

      Edimburgo: un 40% de súper curación, y puede elegir entre radar o generador de humo.

      Estilo de juego: barcos de apoyo. El apoyo puede significar ayudar a los aliados a detectar barcos y torpedos o matar todo con su DPM. caza destructores y cruceros, derriba acorazados con el apoyo de tus compañeros de equipo.

      Los barcos posteriores a Edimburgo se vuelven monstruosamente poderosos, pero no están en esta versión. (¿por ahora?)

      actualizaciones recomendadas: sistemas de puntería mod.1, engranajes de dirección mod 2, ocultación, batería principal mod 3

      Cruceros soviéticos

      Los barcos de esta línea tienen que ver con sus cañones principales, que cuentan con un alcance excepcional, los mejores valores de penetración de nivel, balística de proyectiles y precisión. Los proyectiles de estos cruceros tienen arcos muy planos, lo que les permite golpear incluso a los destructores ágiles al máximo alcance. Por lo general, son los cruceros más grandes de su nivel con grandes reservas de salud. Sin embargo, su armadura es bastante débil, con la excepción de sus arcos. Mostrar el costado es una forma rápida de volver al puerto. Estos barcos son muy torpes con enormes círculos de giro, pero tienen excelentes velocidades base. Sus proyectiles AP tienen valores de penetración y daño extremadamente altos, mientras que sus proyectiles HE pueden penetrar de 25 mm a 30 mm de blindaje y tienen una excelente probabilidad de daño y fuego. Sus torpedos son casi inútiles, solo cuente con ellos si se ve obligado a una pelea.

      Estos barcos son una versión más ofensiva de los cruceros estadounidenses. Los cruceros estadounidenses tienen arcos altos para defender islas, los cruceros soviéticos tienen arcos planos para golpear objetivos que huyen. Los cruceros estadounidenses tienen un radar de largo alcance y bajo alcance, mientras que los soviéticos tienen un radar de corto alcance y largo alcance.

      III Svietlana

      Grandes proyectiles, buen ocultamiento y una armadura decente. De lo contrario, es lenta y torpe. acaba de superar esta rutina.

      Obtienes armas grandes con grandes cualidades en general. El barco en sí es bastante rápido y acelera rápidamente. Sin embargo, es muy blando, torpe y tiene poca capacidad de ocultación, rasgos comunes en esta línea.

      Cuenta con cañones más pequeños de 152 mm con una mayor velocidad de disparo y un esquema de blindaje mejorado. Sus proyectiles AP son los mejores por calibre y pueden marcar de manera confiable ciudadelas en cruceros enemigos a 15 km de distancia. Es muy rápida con una velocidad base de 35 nudos, pero solo en línea recta.

      Una batería principal excepcional de 12 cañones de tiro rápido de 152 mm con excelentes cualidades balísticas y alcance. Debido a su casco estrecho y ciudadela expuesta, los proyectiles de los acorazados casi siempre penetran demasiado. En este nivel, el AP de su crucero ligero se cae y, en su lugar, debe pulir sus proyectiles HE. Tienes un enorme radio de giro de 900 metros. Nunca intentes esquivar esta cosa. Manténgase a largas distancias y llueva el infierno sobre sus enemigos.

      VII Chapayev

      Cambiando 2 nudos de velocidad por más armadura, Chapayev ahora puede resistir proyectiles destructores. Sus armas son perfectas en todos los sentidos. Usa tu radar de 12 km para intimidar a los destructores y a los cruceros de humo. Tus ángulos de disparo son mejores cuando disparas desde el frente. Con las actualizaciones apropiadas, puede usar su radar desde el sigilo.

      Cruceros de francotiradores de largo alcance. Usa tu buena balística de proyectiles y una excelente salida de daño para acabar con tus enemigos desde distancias muy largas. Cambie de usar proyectiles AP a HE cuanto más alto sea el nivel que vaya. Mantienes torpedos de 4 km a lo largo de la línea. Si alguna vez está en el rango para usarlos, espere que le siga una medalla & quotit & # x27s solo una herida superficial & quot. Tu esquema de armadura es mejor desde el frente, así que intenta inclinar a los enemigos de los tanques. Intente utilizar la pantalla de humo cuando pueda, pero asegúrese de que la búsqueda hidroacústica esté activa.

      Con el equilibrio de la habilidad de poder, los cruceros soviéticos pueden violar la mierda viviente de los acorazados y cruceros. Esta habilidad te permite penetrar una armadura de 32 mm con tus proyectiles HE, que es un blindaje de acorazado de alto nivel. ¿Recuerdas que la mayoría de tus proyectiles se rompieron cuando disparaste a los acorazados? bueno, no mas. la única vez que rompes tus proyectiles es cuando tus proyectiles golpean las torretas. ¿El inconveniente? 10% de reducción de daño. Aparentemente, hacer un 90% de daño en lugar de un 0% equilibrará esta habilidad. Kuznetsov parece ser el comandante agresivo, así que ve por él. Estos son cruceros agresivos. Su utilidad ES su salida de daño. Después de pulir esta línea en PC, siempre iría por Kuznetsov. Construye para un alcance máximo y proyectiles HE con estos cruceros. Renunciar a la supervivencia. Si tiene problemas para sobrevivir, practique más con las otras líneas. Bowtank con tapa de isla. Desplázate por el mapa solo si hay un barco que pueda apuntar a ti, y solo a tu alcance máximo. Deja de construir para AP después del nivel 5, tus armas son más pequeñas y carecerán de penetración en comparación con otros cruceros.

      Aquí están mis otras guías

      No dude en hacer preguntas y publicar comentarios en la sección de comentarios.

      después de esto, haré la guía del acorazado y tal vez algunas actualizaciones para mis otras guías.


      La clase Broadside compartía un diseño de quilla común con el Destructor Estelar clase Gladiador. [7] Diseñado para enfrentamientos de largo alcance, los barcos de esta clase tenían blindaje ligero y una aceleración y maniobrabilidad impresionantes. Estaban armados con lanzadores de misiles y dos turboláseres. [2]

      Los primeros modelos estaban armados con costosos misiles de boro de diamante que podían usarse con efectos letales contra formaciones de barcos apretados. El alcance de los misiles los hizo muy útiles en ataques de largo alcance. [2] Estas armas fueron reemplazadas por misiles de impacto más económicos en modelos posteriores, aunque algunos de los cruceros aún conservaban su armamento letal. [1] La carga útil fue de 1.200 misiles. [7]

      El crucero, a pesar de su mala maniobrabilidad, fue útil para disparar misiles de largo alcance bajo el radar enemigo. Esto dejaría al enemigo confundido con la repentina concentración de misiles que bombardean sus barcos. Muchos cruceros de la clase Broadside, colocados estratégicamente donde el radar enemigo no los detectaría, podrían derribar fácilmente una flota considerable con una gran ráfaga de misiles de conmoción cerebral, o al menos derribar sus escudos dejándolos vulnerables al ataque.


      Crucero Ligero Platón

      El Plato Light Cruiser fue uno de los primeros buques de tipo crucero introducido por el Pacto de la Antártida. Aunque los cruceros más nuevos lo han reemplazado en la línea de batalla principal, el Platón ha sido reclasificado como un crucero ligero y continúa sirviendo con distinción en muchas fuerzas del Covenant. Como una de las embarcaciones más pequeñas capaz de seleccionar entre los cañones de energía radiante Covenant y las torretas estándar de los cañones de fuego rápido, la Plato es una embarcación flexible y asequible.


      Descripción detallada de las naciones de cruceros

      Las actualizaciones publicadas aquí son para mi estilo de juego.

      Cruceros IJN

      Los cruceros de esta nación suelen tener altas velocidades, buen ocultamiento y maniobrabilidad. Tienen el armamento de torpedos más fuerte obstaculizado por sus pobres arcos de disparo. Sus armas son numerosas y se encuentran en torretas de movimiento lento y relativamente pobremente blindadas. Sus proyectiles tienen buenos arcos y tienen el mejor daño de proyectiles HE con buenos proyectiles AP. Cuentan con la mejor probabilidad de disparo por proyectil de todos los cruceros, pero se ven compensados ​​por su pobre ROF. Los cruceros japoneses también son los más precisos y comparten la misma dispersión que los destructores, a diferencia de todos los demás cruceros. Sus ciudadelas también son bastante vulnerables. Se sientan bastante bajo en el agua, por lo que la dispersión vertical te favorece.

      El taco peludo tiene las armas más grandes en este nivel, lo que te permite aplastar las ciudadelas de cruceros y acorazados por igual. Armamento de torpedos decente y buenos arcos de disparo. Dispara a HE a distancia, AP de cerca. Buena reserva de HP y pobre armadura.

      Armadura, cadencia de fuego y maniobrabilidad ligeramente mejores. Puedes aplastar cruceros ligeros en una pelea. Casi lo mismo que el Furutaka en otros aspectos y estilo de juego. Aoba tiene una cubierta amroured gruesa para un crucero que puede desviar los proyectiles de los acorazados o armarlos.

      Myōkō
      El primer crucero pesado de la línea que se siente pesado. Pesado en términos de armadura, HP, artillería y potencia de fuego de torpedos. También tiene un buen ocultamiento. Juega como un crucero de ataque, usando tu costado increíblemente poderoso para actuar como un cazador de cruceros o destructores. Mantén abiertos tus compromisos con los acorazados.

      El pináculo de la línea de cruceros de la Armada Imperial Japonesa, Mogami combina los rasgos de los barcos anteriores en un solo barco. Mogami ofrece 2 estilos de juego principales. El primer estilo de juego es el de un & # 8220 night hunter & # 8221. Con este estilo de juego, se recomienda a los capitanes que especifiquen en la ofensiva y la ocultación. Mogami puede colarse lo suficientemente cerca de las naves enemigas para causar un daño masivo y causar estragos en las líneas enemigas. Su gran andanada de artillería funciona bien en enfrentamientos rápidos, ya que otros cruceros pueden superarla en daño por minuto. Mogami puede asestar un golpe devastador a los cruceros enemigos de una sola salva, con su gran costado y su dispersión superior. Mogami puede enviar la friolera de 16 torpedos, capaces de limpiar todo un flanco. Para compensar sus pobres ángulos de disparo de torpedos, los capitanes astutos pueden usar islas para girar para disparar torpedos, anulando los arcos de disparo restrictivos. Se recomienda tener siempre en mente un plan de escape antes de planear una emboscada. Cuando los destructores enemigos han sido derribados, Mogami tiene el ocultamiento para capturar áreas clave.

      El segundo estilo de juego es el de un crucero en kite. Alejándose de los acorazados enemigos, usando su timón y propulsión para evadir los proyectiles enemigos. Esta táctica funciona espectacularmente bien contra una pequeña cantidad de objetivos que te disparan. Con este estilo de juego, siempre estás en posición de disparar tus torpedos, aprovechando tu masiva andanada de torpedos para ubicar a los enemigos. Su gran daño HE alfa y su excelente probabilidad de fuego le permiten quemar las naves capitales enemigas hasta los cimientos. Tenga en cuenta que si ha disparado 2 salvas desde la última vez que el acorazado enemigo le disparó, esté preparado para esquivar. Una buena conciencia de la situación es primordial para tener éxito en este estilo de juego, ya que ser atrapado en un turno por el acorazado AP es un boleto de regreso al puerto.

      Depredadores de emboscada, similares a los destructores japoneses. Usa tus altas velocidades y tu increíble potencia de fuego lateral para matar destructores, cruceros y acorazados en una emboscada, a menudo con una sola salva. Los ángulos de tu torp son buenos cuando disparas desde atrás, y se pueden usar junto con tu excelente ocultación para escapar de los aliados de tu víctima. ¿Atrapado en una mala posición? Spray out your torpedos, run behind islands and hightail it. Is a ship rushing you? send 16 torpedos their way. You can then pummel another ship or hightail it. Everything about this line leads to its playstyle as an ambush predator. Slow reloads with high burst damage, fastest base speeds, and great concealment. The easy way to play them is sit far back and fire HE shells.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      USN Cruisers-

      All about their guns. Great primary and secondary batteries, lack of torpedos and best Anti-aircraft defense. Giving up torpedos after tier 4, they focus purely on spraying a hail of shells in any direction, due to their fast reloads and incredible turret traverse. Due to their high arcs, they can fire behind islands and easily penetrate the deck plating of even battleships. The Americans feature superheavy shells that retain their slow initial shell velocity better than any other cruiser and have the best penetration at all ranges. Their shells also feature improved penetration angles, which results in a lot fewer bounces when firing at angled targets. Tier 7 Baltimore features radar, which is an excellent tool for screening destroyers, and cruisers hiding in smoke. A well-placed salvo can wipe any cruiser hiding in smoke, especially light cruisers. They are less likely to over-penetrate due to their slow shell velocity. American cruisers feature-poor armor up to tier 5. The tier 6 can bounce cruiser shells, and tier 7 can withstand battleship salvos. The tiers at which American cruisers peak is above 8, which is missing in legends. as a result, only Baltimore features these superheavy AP shells. The ones found on lower tiers are much lighter. While they are vulnerable to battleship rushes, their DPM when fired at their upper belt or citadel of battleships can quickly destroy them.

      Tons of guns, fast rate of fire, weak armor. The amount of shells this thing fires can set multiple fires on battleships and destroy cruisers with it’s HE alone. Camp behind island, pew pew, enjoy the grind. Go out into the open, then get blown up by a strong wind.

      The Pepsi-Cola is the first heavy cruiser in the American line. The only thing heavy about this is its main battery, not armor. 10 203mm guns with slow reload allow for punishing AP salvos on cruisers and battleships. Treat it like an Omaha with more firepower, and you will do fine. Pensacola features the superheavy shells.

      Nueva Orleans

      9 guns housed in quick traversing turrets, armor to withstand cruisers and excellent concealment. A very well rounded cruiser. Use the cover of islands at the start then transition into more open waters.

      Baltimore has heavier shells than the previous 2 cruisers shells and radar. Armor to withstand battleship salvos dues to the best belt armor for a cruiser in the game. 27mm plating is vulnerable only to 400+mm shells (minus her bow, that got nerfed for some reason. so is her rate of fire). Enjoy landing devastating strikes on cruisers, shredding battleships with your AP shells. If they are angled, use AP shells on their angled bow or superstructure. If you run into a french battleship, pummel their turrets with your AP shells to quickly destroy them. You can brawl with Ships like the Jean Bart easily this way.

      The pinnacle of the USN cruisers, Alaksa is an extremely powerful and versatile ship. Alaska Is able to counter every single class of ship effectively. Due to her 32mm bow, she can resist battleship shells when angled. Due to her 30s fire duration, Alaska does not take significant damage from fires as other large cruisers do. Due to her radar, she can screen for destroyers. her 305mm superheavy shells can punch through the citadels of even battleships.

      Stay behind island cover and obliterate broadside and angled ships with your AP shells. Slowly move in, but be careful. You lack the torpedo burst damage of the other cruisers. Once the enemy is thinned, you can push in aggressively and focus on taking down destroyers and cruiser, while your AP shells can deal heavy damage on battleships at long range. American cruisers are versatile, and can adapt to many battle situations.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3/concealment expert, main battery mod 3

      KMS Cruisers-

      Cruisers of this nation feature very high health, Excellent AP damage, poor HE damage with the best penetration, good firing arcs, turrets with incredibly fast traverse speeds and rapid-fire guns with outstanding range. German cruisers start off as lighter versions of their contemporaries but become heavier and larger up the tech tree, especially after tier 6. Their AP shells are very useful in tandem with their HE. They have the highest AP damage shells with good belt penetration but with weaker deck penetration. They feature anemic HE shells but have the best HE penetration in class. The German hydroacoustic search is the best in the game. They also feature turtleback armor, making them harder to citadel, but unfortunately, the german cruisers get a lot better at tier 9, which are not in the game…

      Very competitive ship. Excellent AP DPM and fire-starting capability complemented by good torpedos. Great at pretty much everything, but it is quite squishy with a sizeable citadel. Your AP shells allow you to violate broadside cruisers.

      A gunship through and through. Extremely bad armor, but her 351,000 AP DPM allows you to rip through any adversary. She has IFHE built-in, which allows her to penetrate 38mm of armor with her HE shells. Her poor HE shell damage and fire chance are offset by the ridiculous amount of shells she can put out. Play cautiously, and watch everything wither under her fire.

      A bit of an oddity. Has good HE as well as the traditional german AP. She features better turtleback armor, 210mm guns with fast reload and traverse.

      Almirante Hipper

      Largest HP pool, great shell ballistics, rapid-firing guns with excellent traverse speed, Turtleback that works well against cruiser AP and has the excellent german hydro. The high initial shell velocity allows for excellent close range penetration and travel time. She is a brawler, through and through. Some people play her as a long-range AP spammer, but the Americans are far better at that and the hipper has poor deck protection.

      Not one singular playstyle. Tier 4 is a Cap contester, tier 5 is long-range fire support, tier 6 is fairly decent at close-quarters combat or long-range HE tossing, and tier 7 is a Brawler/ mid-range support.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      French Cruisers-

      The cruisers of this nation are very fast, are excellent fire starters, and have fast turning turrets with long ranges. They have the best engine boost in the game, giving them a 20% speed buff. All cruisers of this nation feature a “spaced armor” scheme. This consists of 2-3 layers of plating to get to the citadel. This results in them being ripped to shreds broadside. There are 2 outcomes to them when angles. The shell punches through and hits your citadel, deleting you, or it Penetrates the belt and bounces about, resulting in zero damage penetrations. shells hitting your deck still hurt a lot though. These ships perform great in open waters but suffer in close quarters combat due to their armor being ineffective there and their clumsiness. They frequently suffer from engine and steering gear knockouts.

      To overcome their spaced armor. Aim for the part below the front turret when angled, it will rip right through the armor scheme.

      Émile Bertin

      A great ship. Very high speed of 39 knots, good fire-starting capabilities with powerful artillery. Fast main battery traverse and good maneuverability allow you to dodge incoming fire. Battleships shells often over-penetrate.

      La Galissonnière

      Reinforced armor protection and rate of fire. Much slower base speed at 31 knots, but she reaches 37 with engine boost. She is still quite squishy and suffers from poor turret angles for her rear turret.

      Heavier armor and firepower. Guns have a long-range with good HE and decent AP. Good ballistics, long-range torpedos, and excellent maneuverability. However, she has mediocre firing arcs, high citadel and is very slow without engine boost.

      Charles Martel

      Decent armor, shells, and fast reload. Solid speed and maneuverability. The rate of fire allows here to have the Best HE and AP DPM and best fire chance per minute. However, she lacks the heal and HP of the other cruisers. Do not be disillusioned by this however, she has nowhere near the AP performance of Baltimore. Overall, she can simply be described as a better Mogami.

      Second line support ships early game, open water hunting of destroyers and kiting of battleships late game. Avoid damage by drifting and acceleration evasion when kiting battleships. One solid salvo will cripple you for the rest of the game as you lack the repair party consumable. Best in class fire chance will help burn down battleships.

      The possible legendary version of this line gets 240mm guns.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3, main battery mod 3

      Royal Navy Cruisers-

      Very early access to repair party that becomes a 40% super heal. They feature very rapid-firing guns with fast traverse and excellent auto bounce angles. Paper-thin armor and massive citadels are compensated for by frequent over pens and repair parties that heal a massive portion of citadel damage. No HE shells whatsoever. Their smoke generators further bolster their survivability. Among the best concealment values with outstanding acceleration values that retain speed at turns. These cruisers are one of the hardest lines to play effectively, but an experienced captain with a good situational awareness and knowledge on how to use the many tools of this class can perform extremely well.

      My vote for the squishiest cruiser in the game. Blows up violently if anyone looks at it. The crew probably left the shells on deck for faster reloading. emerald is the only outright bad ship in the line, with a massive citadel and relatively weak artillery. Her one saving grace is the smokescreen and large torpedo armament.

      Leander features artillery is a significantly improved setup and longer ranged torpedos. She is a good and versatile ship for her tier

      Fiji has a massive increase in firepower over her predecessor, carrying 12 152mm guns, longer ranged torpedos and a thick main belt. Fiji is an extremely strong contender for the title of “bets Tier 6 cruiser”. Her AP often devstrikes destroyers due to their short fuse. As fiji gains access to the concealment module, she can adapt to almost every battle anc ome out on top.

      While Edinburgh carries the same artillery set up, she has a massively improved armour scheme and repair party consumable. Edinburgh carries a super heal that can heal up to 40% per charge. This allows her to essentially reprint half the ship every minute or so. with 3 charges of this consumable, she is a very durable cruiser, provided you live long enough to use them. Her bow is covered in 30mm plating, which allows her to block shells up to 420mm in diameter. As of now, the the Yamato is the only ship Edinburgh cannot bowtank. Edinburgh also gains the ability to swap her smoke generator consumable for a radar with 9km range. The radar consumable is recommended when playing in a division.

      Pretty much anything. The line has a massive amount of flexibility and can be played as artillery ships, support ships, or even as pseudo-destroyers.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      Soviet Cruisers

      The ships of this line are all about their main guns, which feature exceptional range, best in tier penetration values, shell ballistics and accuracy. The shells of these cruisers have very flat arcs, which allows them to pummel even agile destroyers at maximum range. They are typically the largest cruisers in their tier with large health pools. Their armour is quite weak however, with the exception of their bows. Showing broadside is a quick way to get back to port. These ships are very clumsy with massive turning circles but have excellent base speeds. Their AP shells have extremely high penetration values and damage, while their HE shells can penetrate 25mm to 30mm of armour plating, and have excellent damage and fire chance. Their torpedos are near useless, only count on them if you are forced into a brawl.

      These ships are a more offensive version of the American cruisers. American cruisers have high arcs to defend islands, Soviet cruisers have flat arcs to hit fleeing targets. American cruisers have a low range, long-duration radar while the soviets have a short duration, long-range radar.

      III Svietlana

      Great shells, good concealment and decent armour. She’s slow and clumsy otherwise.

      You get big guns with great qualities overall. The ship itself is quite fast and accelerates quickly. However, it is very squishy, clumsy and has poor concealment, common traits in this line. Kirov is an excellent cruiser killer at the tier, due to her excellent AP shells.

      She features smaller 152mm guns with a higher rate of fire and an enhanced armor scheme. Her AP shells are the best by calibre, and can reliably score citadels on enemy cruisers close to 10km away. She is very fast with a base speed of 35 knots, but only in a straight line.

      An outstanding main battery of 12 152mm rapid-fire guns with excellent ballistic qualities and range. Due to her narrow hull and exposed citadel, battleships shells almost always over-penetrate. At this tier, your light cruiser AP falls off and you need to buff your HE shells instead. You have a massive turning radius of 900 metres. Do not ever try to dodge in this thing. Stay at long ranges and rain hell on your enemies.

      VII Chapayev

      Trading 2 knots of speed for more armour, Chapayev can now withstand destroyer shells. Her guns are perfect in every single way. Use your 12KM radar to bully destroyers and smoke cruisers. Your firing angles are better when firing from the front. With appropriate upgrades, you can use your radar from stealth.

      Long-range sniper cruisers. Use your good shell ballistics and excellent damage output to wither down your enemies from very long ranges. Transition from using AP to HE shells the higher the tier you go. You retain 4km torpedos throughout the line. If you are ever in the range to use them, expect an “It’s just a flesh wound” medal to follow. Your armour scheme is better from the front, so try to bow tank smaller enemies. Try to use allied smokescreens when you can, but ensure that a hydro acoustic search is active to prevent being struck by torpedos.

      With the equilibrium of power skill, soviet cruisers can devastate most battleships and all cruisers. This skill allows you to penetrate 32mm armour with your HE shells, which is high tier battleship plating. Remember getting most of your shells shattering when shooting battleships? well, no more. the only time you shatter your shells is when your shells hit the turrets. The drawback? 10% damage reduction.. Kuznetsov seems to be the aggressive commander, so go for him. These are aggressive cruisers. Their utility IS their damage output. Build for max range and HE shells with these cruisers. Forgo survivability. If you have trouble surviving then practice more with the other lines. Zip-around the map only if there is one ship that can target you, and only at your max range. Stop building for AP after tier 5, your guns are smaller and will lack penetration when compared to other cruisers.



Comentarios:

  1. Heskovizenako

    Creo que esto - confusión. Puedo demostrarlo.

  2. Dalan

    Creo que estas equivocado. Estoy seguro. Puedo defender mi posición. Envíame un correo electrónico a PM.

  3. Gelasius

    Bravo, me parece, es la frase admirable

  4. Dosho

    Correct phrase

  5. Gulabar

    Pido disculpas, pero, en mi opinión, no tienes razón. Puedo probarlo.

  6. Samukus

    Y el servidor no se llena ...



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