Hawker Hunter Mark 3

Hawker Hunter Mark 3

Hawker Hunter Mark 3

El Hunter F.Mark 3 fue la designación otorgada al primer prototipo de Hunter, WB188, cuando fue modificado para un intento de récord mundial de velocidad en 1953. Para aumentar la velocidad del avión, se le dio un nuevo Rolls Royce Avon. Motor RA7R con recalentamiento, capaz de proporcionar 7,130 lb de empuje normalmente o 9,600 lb con recalentamiento encendido. El avión también recibió un nuevo morro puntiagudo y un carenado de Perspex que suavizó el ángulo entre el parabrisas normal y el morro. Finalmente, el avión se pintó de rojo brillante.

El Teniente Coronel William F. Barnes había establecido el récord de velocidad absoluta de 715.75 mph el 16 de julio de 1953, volando un F-86D Sabre norteamericano. El 7 de septiembre de 1953, el líder de escuadrón Neville Duke, piloto de pruebas en jefe de Hawker, estableció un nuevo récord de 727,6 mph en un recorrido de 3 km. Dos semanas después, el 19 de septiembre, también reclamó el récord de circuito cerrado de 100 km, con una velocidad de 709,2 mph.

El nuevo récord duró muy poco. Poco tiempo después, Supermarine llevó un Swift a Libia, donde aprovecharon la temperatura ambiente más alta para establecer un nuevo récord de 735.70 mph (¡esto sería incluso de corta duración y fue roto el mismo día por un avión estadounidense! )


F.1 WT585 / F del 43 Escuadrón, RAF Leuchars, autor de 1954
Configuración inicial de F.1
Esquema RAF temprano de Dark Sea Grey y Dark Green con parte inferior de High Speed ​​Silver

F.2 WN948 / R del escuadrón 257, RAF Wattisham, autor de 1955
Configuración inicial de F.2
Esquema RAF temprano de Dark Sea Grey y Dark Green con parte inferior de High Speed ​​Silver

F.5 WP190 / K of 1 Squadron, RAF Nicosia, 1956 (Operation Musketeer) autor
Configuración estándar F.5, tanques de caída de 100 gal
Esquema anterior de la RAF de Dark Sea Grey y Dark Green con parte inferior de High Speed ​​Silver Desert Sand y franjas de reconocimiento negras
A diferencia de otros perfiles en este sitio, este se basa en fuentes secundarias y puede no ser exacto; hay muy pocas fotos disponibles de los cazadores de la era de Suez.

F.4 XF990 / K del 3 Escuadrón, RAF Geilenkirchen, autor de 1957
Configuración estándar F.4
Esquema RAF temprano de Dark Sea Grey y Dark Green con parte inferior de High Speed ​​Silver

F.1 WT694 / Y of the Day Fighter Leader Squadron, Central Fighter Establishment, RAF West Raynham, autor de 1957 (inspirado en un perfil original de Rick Kent)
Configuración estándar F.1
Esquema de la RAF temprano de Dark Sea Grey y Dark Green con parte inferior plateada de alta velocidad y espina / cola roja

F.6 XF432 / E del Escuadrón 208, RAF Tangmere, autor de 1958
Configuración estándar F.6 (borde de ataque en forma de diente de perro, tubo de chorro más grande), tanques de caída de 4 x 100 gal
Los primeros esquemas de la RAF de Dark Sea Grey y Dark Green con High Speed ​​Silver, inusualmente, son de color blanco.

F.6 XG225 / M del Escuadrón 92 (Diamantes Azules), RAF Middleton St. George, autor de 1961
Configuración estándar F.6, tanques de caída de 100 gal
Esquema estándar de diamantes azules en azul real con destellos blancos y puntas de las alas

T.12 XE531 del Royal Aircraft Establishment, Farnborough, 1964 autor
Avión único para RAE que incorpora una protuberancia en la nariz para dejar espacio para la cámara FX.126 orientada hacia abajo, también equipada con Head-Up Display básico y director para trabajos relacionados con TSR2 HUD, que luego se usó para pruebas fly-by-wire a diferencia de la mayoría de UK T -pájaros, equipados con el motor más grande, tanques de caída de 230 galones
Esquema RAE de verde esmeralda con lomo blanco, tanques y franja en la nariz

T.7 N-305 de Koninklijke Luchtmacht (Real Fuerza Aérea de los Países Bajos), Leeuwarden, autor de 1967
Tanques de caída de 100 galones con configuración holandesa estándar T.7
Esquema final del entrenador KLu de aluminio general con parches Dayglo

F.51 E-418 de Eskadrille 724, Flyvev & aringbnet (Real Fuerza Aérea Danesa), V & aeligrl & oslashse, autor de 1970
Configuración estándar danés F.51 (similar a F.4, parachoques trasero modificado) Tanques de caída de 100 gal
¡Esquema posterior de RDAF de verde oscuro general que se degradó muy rápidamente!

FR.10 WW593 / H del 14 Escuadrón, RAF Gutersloh, autor de 1972
Configuración estándar FR.10 (nariz de reconocimiento, carenado de paracaídas de freno sobre tubo de chorro)
Esquema posterior de la RAF de Dark Sea Grey y Dark Green con la parte inferior de Light Aircraft Grey

T.7 XL621 / 81 de 4 FTS, RAF Valley, autor de 1973
Configuración estándar T.7 Tanques de caída de 100 gal
Esquema inusual de blanco sobre camuflaje RAF en su mayoría estándar, con tanques de caída rojos. ¡Observe la marca dayglo 'kill' en el timón!

FGA.9 XF511 / S de 229 OCU, RAF Chivenor, autor de 1974
Configuración estándar FGA.9 Tanques de caída de 230 gal
Esquema posterior de la RAF de Dark Sea Grey y Dark Green con la parte inferior de Light Aircraft Grey y marcas nacionales atenuadas

T.8M XL580 de 899 NAS, RNAS Yeovilton, autor de 1982
Configuración T.8 convertida (sin pistolas, radar Sea Harrier Blue Parrot, gancho de detención), tanques de caída de 100 gal, ronda de adquisición AIM-9 Sidewinder
Esquema estándar de la FAA de Extra Dark Sea Grey y White

PR.11 WT723 de Requisitos de flota y unidad de dirección de aire (FRADU), RNAS Yeovilton, autor de 1984
Configuración PR.11 sin armas (sin pistolas), gancho de detención, tanques de caída de 100 gal
Esquema estándar de la FAA de Extra Dark Sea Grey y White

F.56 BA312 del equipo de formación de escuadrones 20 / Thunderbolts, Fuerza Aérea de la India, autor de mediados de la década de 1980
Configuración estándar F.56, tanques de caída de 100 gal
El esquema de equipo inicial de Oxford Blue con destellos blancos, el esquema posterior agregó marcas blancas a Sabrinas y tanques de caída y
reemplazó el logotipo de OCU en la nariz con un círculo blanco más pequeño con '20' en su interior.
Las series no están pintadas en muchos aviones del equipo, pero se cree que este es BA312 (¡corrección bienvenida si me equivoco!)

GA.11 WT744 de requisitos de flota y unidad de dirección de aire (FRADU), RNAS Yeovilton, autor de 1994
Configuración estándar GA.11 (sin pistolas, gancho de detención, nariz de luz Harley), tanques de caída de 100 gal
Esquema final de la FAA del Extra Dark Sea Grey general

F.58 J-4086 de la Patrouille Suisse, Emmen, Suiza, 1994 autor
Como en la jubilación (configuración F.58 posterior con cabina mejorada, RWR, dispensadores de chaff / bengalas y otras mejoras)
Esquema suizo estándar basado en la RAF de Dark Sea Grey y Dark Green sobre High Speed ​​Silver con una gran área de la parte inferior coloreada en rojo / blanco en los colores nacionales / del equipo

FGA.71A J-727 del Grupo de Aviación No. 8, Fuerza Aérea de Chile, Cerro Moreno, Chile, 1995 autor
Configuración final '& Aacuteguila' (cabina mejorada, RWR y otras mejoras), tanques de caída de 230 + 100 gal
Esquema final chileno de baja visibilidad basado en la RAF de Dark Sea Grey y Dark Green sobre Light Aircraft Grey con marcas nacionales mínimas y códigos negros

FGA.70A L280 del Escuadrón 2, Al Quwwat al-Jawwiya al-Lubnania (Fuerza Aérea Libanesa), Rayak, autor de 2008
Configuración estándar FGA.70A Tanques de caída de 100 gal
Esquema estándar basado en la RAF de Dark Sea Grey y Dark Green sobre Light Aircraft Grey

T.7A WV318 de Delta Jets, Kemble, autor de 2009
Configuración T.7A más o menos estándar más gancho de detención y modificaciones civiles que incluyen GPS
111 Squadron Black Arrows esquema de negro brillante general

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Esta página se actualizó por última vez el jueves 18 de marzo de 2021


Información general

Rendimiento de vuelo

El Hawker Hunter es un caza a reacción transónico, impulsado por el motor Rolls-Royce Avon Mk.113. Es capaz de alcanzar los 1.109 km / ha el nivel del mar y los 1.013 km / ha los 9.000 m, muy similar a la serie F-86F. Puede alcanzar 1.0 Mach en inmersión y poder recuperarse de él. Su relación empuje / peso es de 0.50 con tanques de combustible y 0.57 con 5 minutos de combustible, lo que hace que el nivel de aceleración sea muy bueno. La velocidad de ascenso también es buena, 55 m / s al nivel del mar, pero para lograrlo el Hunter necesita mantener 920 km / h TAS, es mejor en comparación con otros jets sin postcombustión como un F-86F o MiG -17. El motor puede comenzar a sobrecalentarse después de 10 minutos de vuelo al 100%, lo que puede mitigarse configurando las RPM en 7550 o menos.

A pesar de tener una carga de ala baja en comparación con otros jets, no es particularmente maniobrable y tiene una alta velocidad de pérdida, debido a la baja cantidad de sustentación generada por sus alas. Si bien su velocidad de giro de alta velocidad es decente y el avión puede detenerse a

12 G, una vez que el avión disminuye su velocidad a alrededor de 700 km / h, comienza a luchar y solo empeora cuanto más lento vuela. No es posible superar a cualquier Sabre o MiG-15 y el avión tendrá dificultades incluso contra aviones como el F11F-1. El elevador comienza a bloquearse por encima de 0.85 Mach, por debajo de esa velocidad debería poder tirar al menos 11G. Su velocidad de balanceo es decente y lo suficientemente buena como para que volar sea cómodo.

50 ° / sa 300 km / h, lo que lo hace mejor que el MiG-15bis o MiG-17, pero peor que todos los Sables estadounidenses. Los flaps pueden mejorar ligeramente el rendimiento de giro, sin embargo, solo se pueden usar por debajo de 600 km / h IAS, donde tiene dificultades para girar. El freno de aire proporciona tanta resistencia como en aviones similares como el Sabre, pero tiene un problema, está ubicado debajo del avión, por lo que no se puede desplegar cuando el tren de aterrizaje está extendido. Esto puede hacer que el aterrizaje sea bastante complicado, ya que los frenos de las ruedas también son débiles y la velocidad de aterrizaje es alta: alrededor de 300 km / h IAS con flaps.

El Hunter es un avión muy agradable para volar tanto en batallas realistas como en simuladores, apuntar es fácil ya que es muy estable. Es posible que se requiera un ligero recorte de tono para evitar que su nariz se caiga, hasta un 3%. Alcanzar el ángulo máximo de ataque no hará que comience a girar de inmediato, eso puede suceder solo después de unos segundos tirando de él hasta ti mismo, pero también se puede recuperar fácilmente de ese estado.


El 22 de agosto de 2017, un avión Hawker Hunter operado por el contratista de defensa ATAC (Airborne Tactical Advantage Company) se estrelló a unas 100 millas de la costa de San Diego mientras “brindaba apoyo al ejercicio de la unidad de entrenamiento compuesto para el Theodore Roosevelt Carrier Strike Group ”, Dijo la Tercera Flota en un comunicado.

Según informó Fox 5, el piloto logró eyectarse y fue recuperado por un helicóptero adjunto al Helicóptero Sea Combat Squadron SIX (HSC-6), a bordo del portaaviones USS Theodore Roosevelt (CVN 71).

Luego, el piloto fue llevado al Navy Medical Center San Diego para una evaluación médica completa.

El Ejercicio de Unidad de Entrenamiento Compuesto Destacado (COMPTUEX) prueba la preparación para la misión de un grupo de ataque de portaaviones y certifica ese grupo de ataque para su despliegue. Generalmente, durante COMPUTEX, los “aviones contratados” tienen la tarea de desempeñar el papel del enemigo.

Aunque aún no se conoce la causa del accidente, Rich Martindell, un ex piloto de Hawker Hunter, le dijo a NBC 7 que “Hay varias cosas diferentes que pueden salir mal. Tiene una falla mecánica o interna del motor mismo que hace que el motor deje de funcionar. Puede tener una pérdida de combustible en el motor. Puede tener una pérdida de aceite para lubricar el motor que hace que se atasque y falle. Hay todo tipo de razones que pueden hacer que un motor falle, y eso es parte de lo que se analizarán las investigaciones de accidentes ".

El Hawker Hunter despegó de la base naval del condado de Ventura.

Originalmente diseñado como un caza de superioridad aérea en la década de 1950, el Hunter se convirtió en el avión militar británico de posguerra más exitoso con casi 2000 producidos. De estos, alrededor de un tercio fueron posteriormente reconstruidos por el fabricante al estándar de tiempo cero, el último salió de la fábrica de Dunsfold en 1976. Ayudado por su alta relación potencia / peso, resistencia y adaptabilidad inherentes, el diseño evolucionó del caza puro en un aviones de ataque a tierra superlativos, el pináculo del diseño son los Swiss MK58 Hunters. Esta versión se actualizó continuamente para adaptarse a los últimos sistemas de armas antes de ser retirada prematuramente a mediados de la década de 1990 como resultado directo del fin de la Guerra Fría.


Comentarios de visitantes

2 personas han comentado en esta página. Esta es la sección de comentarios 1 de 1.

Dave Cook de Yeovil

Publicado a las 3:09 pm el jueves 28 de enero de 2021

Hola, acabo de encontrar un artículo sobre esta aeronave en la copia de la aeronave ilustrada de marzo del 78 (pg141).
Mientras que en Aberporth fue restaurado por un Grubber (wafu) a su acabado original de los años 50 y, dicho sea de paso, fue él quien proporcionó la cabina.
Claramente en algún momento después de que alguien decidió repintarlo en su esquema actual. obs para continuar su vida

Richard de Mablethorpe

Publicado a las 2:58 pm del sábado 7 de noviembre de 2009

Es bueno ver el WT680 en buenas condiciones, he pasado por su ubicación varias veces en mis viajes a Norfolk y es genial ver que lo están cuidando.
Sigan con el buen trabajo.


Hawker Hunter Mark 3 - Historia

* Pistolas Mark III marcadas con pistolas Hunter 22/45 Mark III a partir de 2009.

La tabla anterior muestra el primer número de serie aproximado enviado para el año indicado. Este número debe utilizarse únicamente como punto de referencia. No es necesariamente el primer número de serie enviado, pero puede usarse para determinar el año aproximado en que se envió su arma Ruger.

Ruger no produce necesariamente armas de fuego en orden de número de serie. Hay ocasiones en las que se fabrican bloques de números de serie fuera de secuencia, a veces años después. Además, dentro de una familia de modelos, se puede usar el mismo prefijo de número de serie para producir una variedad de modelos diferentes, todos en el mismo bloque de números de serie. Y en algunos casos, las armas de fuego pueden almacenarse durante un período de tiempo antes de ser enviadas.

Para obtener detalles sobre su número de serie específico, puede comunicarse con nuestro Departamento de Servicio: 336-949-5200

Para números de serie fabricados antes de nuestros registros electrónicos, o para una carta oficial que confirme los detalles de su arma de fuego, descargue y envíe por correo el formulario de Solicitud de carta de autenticidad.


Hawker Hunter Mark 3 - Historia

Sydney Camm

Sydney Camm nació en Windsor en 1893 y fue responsable de logros de ingeniería como Hawker Hurricane y Hawker Hunter. Camm era famoso por su mente de una sola pista y no soportaba a los tontos con alegría y rsquo. Como diseñador jefe de Hawker Siddeley durante la década de 1950 y rsquos, reunió al mejor grupo de ingenieros de aviación del Reino Unido.

Su visión y determinación llevaron al equipo a resolver tantos problemas diferentes, nunca contemplados en el diseño anterior de aviones.

Ralph Hooper

Ralph Hooper, joven del equipo, nacido en enero de 1927, fue el diseñador jefe del proyecto. Lideró el equipo durante un período en el que una gran proporción de las empresas de aviones tradicionales estaban siendo canceladas o abandonadas.

Sin embargo, el diseño del Hawker Harrier, financiado con fondos privados, surgió en 1958 y posteriormente generó la producción de un Requisito Operacional General (GOR) para un avión de despegue vertical, y la emisión de una especificación completa en 1959.

Stanley puta

Stanley Hooker, de 50 años, de Bristol-Siddeley, fue responsable de la potencia del P1127 / Kestrel FGA, y junto con el diseñador de motores aeronáuticos Gordon Lewis.

Cuando el prototipo Hawker P.1127 (XP831) realizó su primer vuelo anclado y suspendido el 21 de octubre de 1960, inició una revolución en la tecnología de la aviación militar británica que aún no se ha igualado.

Hawker P.1127

Los aviones Hawker siempre son hermosos, no hay nada de malo en eso. pero no nos vamos a molestar con todo eso - ¡Vertical primera vez! '

Hawker P1127 primer vuelo anclado 1960

Cernícalo Halcón

El primer Kestrel FGA1 en colores del Escuadrón de Evaluación Tripartita

Hawker Harrier

Cuatro Harrier GR1 del entonces recién formado 20 Escuadrón vuelan en inmaculada formación

Harrier aeroespacial británico II / McDonnell Douglas AV8-B

McDonnell Douglas AV-8B

Sea Harrier aeroespacial británico

Sea Harrier FRS Mk2 RN XZ497

El fin de una era

El último Flypast en RAF Cottesmore

Marcas de élite [editar | editar fuente]

Ejemplo de factura (esta es para Gil Snapper).

Las marcas de élite son más peligrosas que las marcas regulares de rango comparable. Montblanc puede dar las facturas de las marcas de élite después de que Vaan se una al Clan Centurio (visitando el cuartel general del clan en el norte de Rabanastre después de la caza del tomate pícaro). Aunque Montblanc le cuenta al jugador sobre la Marca Elite, en la mayoría de los casos solo actúa como mediador, por lo que el jugador todavía tiene que hablar con el peticionario real para aceptar la caza. Por tanto, la función de Montblanc es la misma que la de una junta de peticiones.

Las marcas de élite suelen tener varios atributos elevados y habilidades especiales. Por ejemplo, el Rocktoise puede duplicar su nivel actual varias veces durante la batalla y el Trickster, un chocobo blanco puro de gran tamaño, se vuelve invisible (aunque el jugador aún puede ver sus contornos cuando está lo suficientemente cerca) haciendo que los personajes no puedan apuntarlo hasta que gira. visible de nuevo. Algunos, como Gilgamesh, Shadowseer y Yiazmat, incluso cuentan con una barra de HP de "jefe".


Los Sims 3 [editar | editar fuente]

Delincuente es una de las trayectorias profesionales básicas en Los Sims 3. Los Sims se pueden emplear en el periódico, la computadora o el almacén abandonado. Los Sims trabajan en un sindicato llamado "La Organización", como se indica en las descripciones. Tiene dos ramas, que son Ladrón y Malvado. La rama Evil requiere que los Sims construyan una buena relación con su jefe y, al mismo tiempo, desarrollen un poco de habilidad Lógica, y la rama Thief requiere que los Sims establezcan relaciones con sus cómplices y tiene aún más requisitos de habilidades atléticas que la rama Evil. Ocasionalmente, los Sims en los niveles más altos de esta carrera, tanto en las ramas de Ladrón como de Maligno, a veces "esconden" un elemento decorativo mientras están en el trabajo, que luego pueden colocarse en la casa de forma permanente o venderse por dinero extra.

Los Sims que se unan a la rama Ladrón obtendrán inmediatamente la habilidad de "Escabullirse", y una vez que el Sim alcance el nivel 10 de la rama Ladrón, recibirán la estatua del Zorro Dorado que le otorgará al Ladrón Maestro un estado de ánimo "Soy el más grande" para varias horas. Los Sims que alcancen el nivel 10 de la rama Evil recibirán un aura roja de maldad. Los Sims con rasgos buenos, amistosos y orientados a la familia y los Sims en la aplicación de la ley abuchearán con desaprobación, y la relación de por vida del Emperador del Mal con ellos disminuirá debido al efecto del aura. Los Sims cobardes, perdedores, neuróticos y demasiado emocionales huirán del aura, pero los Sims malvados, de espíritu mezquino e insanos, así como otros Sims que trabajan en la carrera Criminal sin ninguno de los rasgos "buenos", animarán a los Emperador y se le otorgará una relación mejorada con el Sim.

  • Lo de siempre
  • Trabaja duro: aumenta el rendimiento más rápido pero agrega estrés
  • Take It Easy: aumenta la diversión pero reduce el rendimiento
  • Conoce a los cómplices: conoce a nuevos compañeros de trabajo
  • Conspirar con los cómplices: construye una relación con los compañeros de trabajo
  • Grovel to Leader: construye una relación con el jefe
  • Practica actividades ilícitas: aumenta la habilidad atlética
  • Duerme en el escondite: aumenta la necesidad de energía
  • Haz un trabajo secundario: gana dinero extra

Además, existe una pequeña posibilidad de que el Sim sea arrestado mientras trabaja. Ser arrestado hará que los Sims falten al trabajo y pierdan su rendimiento laboral. Los Sims con el rasgo Lucky o los Sims más altos en los niveles de la carrera criminal tendrán menos probabilidades de ser arrestados. Mientras están en la cárcel, los Sims pueden hacer las siguientes cosas:

  • Haciendo tiempo
  • Ejercitarse: aumenta la habilidad atlética
  • Pasar el rato con los reclusos: construye una relación con los compañeros de trabajo
  • Jugar con dominó: aumenta la necesidad de diversión

Niveles de promoción [editar | editar fuente]

Niveles de carrera criminal
1) señuelo
¿Puede usted guardar un secreto? El sindicato del crimen local está buscando algunas buenas personas para unirse a las filas. Específicamente, se necesita alguien que esté en buena condición física, que pueda llevarse bien con el resto de la pandilla y que no tenga problemas para hacer cosas que algunos podrían calificar de "criminales". ¡Hay espacio en la cima para los ladrones de clase mundial y los verdaderamente diabólicos! §17 / hora Sin bonificación
S M T W T F S Pensión: §30
Suburbio
10:00 - 16:00
Bridgeport
13:00 - 18:30
Factores de desempeño
Estado animico
Atlético 0-3
2) Cortar la cartera
La puntuación aumenta un poco para Cutpurse, pero también lo hacen los riesgos. Deberá comenzar a ejercitarse para mejorar sus posibilidades de escapar si lo ven en la escena. Después de todo, nunca es tan fácil como quitarle un caramelo a un bebé. §24 horas Bono: §204
S M T W T F S Pensión: §40
Suburbio
10:00 - 16:00
Bridgeport
13:00 - 18:30
Factores de desempeño
Estado animico
Atlético 1-4
3) matón
Toda organización criminal necesita algo de fuerza para establecer las reglas y proteger las de La Organización. inversiones. Los mejores matones son intimidantes y musculosos: el brazo fuerte de La Organización. No dejes que nadie se interponga en tu camino. §32 / hora Bono: §288
S M T W T F S Pensión: §50
Suburbio
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Factores de desempeño
Estado animico
Atlético 2-6
4) Conductor de escapada
Los transeúntes inocentes, las franjas de picos y el tráfico en las horas pico no son un problema para ti como conductor profesional de Getaway. Mantenga altas velocidades y giros cerrados para mantener el calor fuera de su cola, y asegúrese de que los miembros de La Organización entren y salgan, ¡rápido! §40 / hora Bono: §384
S M T W T F S Pensión: §60
Suburbio
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 3-7
Cómplices
5) Bagman / Bagwoman
El Bagman (o Bagwoman) es una parte integral del atraco, lo que significa un mayor pago y más riesgo. Tus cómplices deben poder confiar en ti ahora que estás en la planta baja. Sujete la bolsa con fuerza, ¡nunca, nunca, la suelte! §52 / hora Bono: §480
S M T W T F S Pensión: §80
Suburbio
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 4-8
Cómplices
6) Estafador
Ya sea un juego de manos, una "gran oportunidad de inversión" o papeles falsificados, el Estafador tiene todo lo que los clientes necesitan. o cree que lo necesitan. Son pocos los que realmente pueden convertir el crimen en una expresión artística. O lo tienes o no. §63 / hora Bono: §624
S M T W T F S Pensión: §90
Suburbio
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 5-9
Cómplices

Después de ser promovidos de Estafador, los Sims podrán elegir una de las dos trayectorias profesionales, la rama Malvada o Ladrón.

Rama malvada [editar | editar fuente]

Niveles de carrera criminal - Evil Branch
7) secuaz
No dejes que el uniforme te engañe, ser un secuaz es un asunto serio. Acérquese a The Leader y aprenda todo lo que tiene para ofrecer. Lleva a cabo las maquinaciones malvadas de los que están por encima de ti y nunca cuestiones nada. §109 / hora Bono: §756
S M T W T F S Pensión: §160
Suburbio
21:00 - 03:00
Bridgeport
00:00 - 05:30
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 5-9
Patrón
8) Compañero malvado
Sidekickhood viene con muchas ventajas, la más notable es estar un paso más cerca de The Leader y trabajar bajo una verdadera mente maestra: el Super Villain. Tome nota, cause estragos como mejor le parezca y sirva a La Organización lo mejor que pueda. §142 / hora Bono: §1,308
S M T W T F S Pensión: §170
Suburbio
21:00 - 03:00
Bridgeport
00:00 - 05:30
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 6-10
Lógica 0-4 Patrón
Gaje: Posibilidad aleatoria de robar artículos decorativos económicos mientras trabaja.
9) supervillano
¡El mal puro fluye a través de tus venas oscuras de supervillanos! Los inocentes temen la sola mención de su nombre, ya sea en películas de terror hechas para televisión o en las noticias de la noche. Nadie está más cerca de The Leader que tú, ni nadie es tan poderoso. §240 / hora Bono: §1,704
S M T W T F S Pensión: §230
Suburbio
21:00 - 02:00
Bridgeport
00:00 - 05:00
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 7-10
Lógica 3-6 Patrón
Gaje: La limusina reemplaza al taxi como vehículo predeterminado. Posibilidad aleatoria de robar artículos decorativos de precio medio mientras trabaja.
10) Emperador del mal
Sin igual, (Nombre del Sim) está a cargo.

Lo que había que hacer estaba hecho. Los líderes caen y otros intervienen para ocupar su lugar, como es inevitable. Dentro de la Organización se le conoce solo como El Líder. Fuera de estos muros. el Emperador del Mal. El líder del mundo libre puede pensar que la justicia prevalecerá, ¡pero ese tiempo ha pasado! ¡Ha amanecido una nueva era!

Rama de ladrón [editar | editar fuente]

Niveles de carrera criminal - Rama de ladrón
7) ladrón de cajas fuertes
Garrapata. Tock. ¡Hacer clic! Debe tener las manos de un cirujano y los oídos de un chacal para manipular con éxito los intrincados mecanismos de una caja fuerte. Y cuando todo lo demás falle, ¡cárgalo con dinamita! Garrapata. Tock. Garrapata. ¡AUGE!
Ahora también tiene acceso a la interacción Sneak.
§96 / hora Bono: §756
S M T W T F S Pensión: §120
Suburbio
21:00 - 02:00
Bridgeport
01:00 - 06:00
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 6-9
Cómplices
Gaje: Otorga el rasgo oculto Ladrón que permite el acceso a la interacción de movimiento "Furtivo".
8) Ladrón de bancos
El momento de los grandes pagos y de liderar el atraco está sobre ti. Los ladrones de bancos deben elegir el banco, examinar el porro, planificar el tiempo y luego entrar y salir antes de que los policías entren en el equipo. §122 / hora Bono: §1,152
S M T W T F S Pensión: §120
Suburbio
21:00 - 02:00
Bridgeport
01:00 - 06:00
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 7-10
Cómplices
Gaje: Obra de arte gratis con promoción. Posibilidad aleatoria de robar artículos decorativos baratos mientras trabaja.
9) Ladrón de gatos
El resultado de docenas de robos a bancos no se compara con una sola operación de Cat Burglar. De ahora en adelante, harás en solitario los mayores atracos. No debería haber ningún sistema de seguridad demasiado impenetrable, láseres demasiado numerosos o perros guardianes demasiado alerta. Entra, sal, hazte rico. §225 / hora Bono: §1,464
S M T W T F S Pensión: §180
Suburbio
21:00 - 01:00
Bridgeport
00:00 - 04:00
Factores de desempeño
Estado animico Atlético 8-10
Cómplices
Gaje: Obra de arte gratis con promoción. La limusina reemplaza al taxi como vehículo predeterminado. Posibilidad aleatoria de robar artículos decorativos de precio medio mientras trabaja.
10) Maestro ladrón
Sin igual, (Nombre del Sim) está a cargo.

La Organización se ha beneficiado enormemente de sus esfuerzos. Todas las organizaciones importantes que luchan contra el crimen te inscriben en su lista de más buscados, pero no has dejado rastro. No hay trabajo que no se pueda hacer en este planeta. o cualquier otro. El Maestro Ladrón deja una marca permanente en La Organización seguida de una larga línea de ceros.

Fallos [editar | editar fuente]

  • Hay un error en Sunset Valley que hace que los Sims no puedan ingresar a Outstanding Citizen Warehouse Corp. como un súper espía internacional o incluso como un criminal para ir a trabajar. Esto se puede solucionar eliminando todo lo que hay en el lote (incluido el edificio) y colocando un nuevo edificio de Outstanding Citizen Warehouse Corp. en el lote.
  • El Sim arrestado puede salir de la cárcel o dejar de ir a la cárcel en el camino cuando su vejiga está baja. El Sim en cuestión saldrá de la cárcel o dejará el coche de la policía y se mojará, pero no tendrá que volver a entrar. [Se necesita confirmación]
  • El Sim arrestado también puede salir de la cárcel si alguien lo llama antes de que entre. La llamada anulará la acción de ir a la cárcel e incluso si el Sim rechaza la llamada, no irá a la cárcel.
  • Hay un error en el rango de matón de nivel 3 después de la promoción, en el que se requiere que un Sim de PC vaya a trabajar el miércoles a las 9 p.m. en la segunda semana y posteriormente, aunque no esté programado para trabajar ese día. El PC Sim no recibirá un aviso para ir a trabajar hasta que el trabajo haya comenzado. El jugador también puede bajar de rendimiento y ser degradado si no va a trabajar ese día. Además, el jugador no mejorará su rendimiento si va a trabajar. El jugador puede no ir a trabajar ese día innecesariamente llamando y tomando 1 día de licencia sin goce de sueldo después de la promoción.
  • A veces, si el jefe NPC no está en el trabajo o llega tarde al trabajo, el PC Sim no obtendrá un aumento en el rendimiento hasta que el jefe NPC llegue a trabajar. Los simuladores de PC se quedarán atascados en el estado "Yendo a trabajar" hasta que llegue el jefe NPC. Para empeorar las cosas, el PC Sim no aumentará de rendimiento y aún puede bajar de rendimiento si dejan el trabajo antes de tiempo. Ciertos eventos no sucederán ni se recibirán recompensas hasta que el jefe NPC entre a trabajar.
  • Otro error es desde el nivel 4 de Getaway Driver hacia arriba cuando un Sim va a trabajar (comienza a las 9 pm), pero el aumento del rendimiento laboral no comienza y el estado de trabajo permanece como "Ir a trabajar" hasta las 12 de la noche. Dejar el trabajo y volver no supone ninguna diferencia.

Galería [editar | editar fuente]


Historia

Historia de combate temprana

Atlas Destroyer es un Mark-3 Jaeger, lanzado en 2017. & # 911 & # 93 Después de un período de servicio no especificado, Atlas fue retirado del combate activo y reasignado como Jaeger de entrenamiento. Se sometió a un reacondicionamiento en Brisbane Shatterdome, donde fue despojado de su armamento. & # 912 & # 93

Como un Jaeger de entrenamiento, se usó para aclimatar a los cadetes a los sistemas de un Jaeger durante un período de seis meses. Sus operaciones fueron supervisadas por Loa & # 91note 1 & # 93, la inteligencia artificial a bordo del Jaeger. & # 913 & # 93 Atlas Destroyer estaba estacionado en Shadow Basin, ubicado en las afueras de Meridian City.

Pacific Rim: el negro

Operación Blackout

Después de la Guerra del Levantamiento, el Cuerpo de Defensa Pan Pacific ejecuta la Operación Blackout. Todo el personal y los civiles son evacuados y se toman medidas para "enterrar" todas las bases operativas para proteger los datos vitales y el armamento creado para el PPDC.

Atlas Destroyer se encuentra entre el material sensible considerado prescindible y está abandonado dentro de Shadow Basin, que está enterrado. Sin embargo, la base permanece en gran parte intacta, el hangar de Atlas Destroyer sin daños. & # 913 & # 93

Redescubrimiento

Cinco años después de la Operación Blackout, Hayley Travis se encuentra con la base enterrada después de caer por un sumidero. Atlas Destroyer se activa tan pronto como ingresa al Conn-Pod, reiniciando su A.I .. Loa. Después de que su hermano entra en la base, Loa intenta abrir las puertas de la bahía de la base, llamando la atención de Copperhead, un Kaiju de Categoría IV itinerante.

Atlas Destroyer se activa cuando Copperhead procede a matar a los supervivientes situados alrededor de Shadow Basin. Taylor y Hayley establecen un apretón de manos neuronal justo cuando Copperhead rompe el hangar desde arriba. Atlas Destroyer es arrojado fuera de la base y por el acantilado. Taylor, asumiendo que el Jeager está armado, intenta disparar todos los misiles Atlas Destroyer solo para que le digan que el Mark-3 era solo un aparato de entrenamiento.

Sin defensa de armamento, Atlas Destroyer es forzado hacia el borde de un acantilado por los implacables ataques de Copperhead. Loa instruye a Taylor y Hayley a caer de bruces para evitar la estocada de Copperhead. El Jaeger cae al suelo cuando Copperhead se lanza hacia él y se lanza sobre el acantilado detrás del Jaeger. Con Shadow Basin destruido, los hermanos Travis deciden buscar a sus padres usando Atlas Destroyer. & # 913 & # 93

Capturado por Bogan

Después de que su celda de energía se agota, Atlas Destroyer se apaga. Taylor y Hayley entran en Meridian City en busca de un reemplazo y encuentran uno en el Centro de Reclutamiento de PPDC que alimenta un tanque que sostiene a un niño pequeño. Aunque rescatan al niño, la celda de energía está dañada. & # 914 & # 93 Al ver un par de camiones PPDC en la distancia, Taylor y Hayley los siguen y sin darse cuenta llaman su atención. Llevado al campamento del grupo (llamado Bogan), Taylor revela que están buscando una celda de energía. El líder de Bogan, Shane, interroga a Taylor usando el Drift y descubre el paradero de Atlas Destroyer. & # 915 & # 93

Al regresar a Meridian City, Joel Wyrick, un ex oficial de J-Tech que trabaja para Shane, reemplaza la celda de energía agotada. Se le ordenó encontrar un copiloto compatible con Drift para reubicar Atlas Destroyer. Cuando su esfuerzo falla, Shane le permite a Taylor pilotar con su mano derecha, Mei, para dejar la ciudad antes de que el Copperhead que se acerca pueda alcanzarlo. Mei y Taylor eligen luchar contra Copperhead con la esperanza de matarlo, pero el Kaiju los domina, arrancando el brazo derecho del Jaeger. Atlas Destroyer lleva a Copperhead a través de un campo minado y apenas escapa. & # 912 & # 93

Joel trabaja para reparar el Jaeger mientras sufre los efectos de varios Derivaciones, y se le da el final del día para arreglar Atlas Destroyer antes de que Shane lo mate. Mei se cuela a Taylor de regreso a Bogan para robar Atlas Destroyer. Joel diseña un plan para ayudar a Taylor a pilotar Atlas Destroyer por su cuenta mientras Mei va a recuperar a su hermana y al Kaiju Boy de manos de Shane. Después de recuperar a su hermana, el niño y Mei, Taylor se derrumba. Hayley y Mei pilotean Atlas Destroyer, destruyendo los vehículos de Bogan para asegurarse de que no los sigan. & # 916 & # 93

El Boneyard

Atlas Destroyer casi es tragado por la apertura de una Brecha luego de la desaparición de Kaiju Boy. Taylor and Hayley are barely to return to the Conn-Pod to escape the maw the portal. Following the last known position of the boy, Atlas Destroyer is lead into a boneyard full of fallen Kaiju and Jaegers from the Uprising War. Moving toward an active Breach, Atlas Destroyer attacks Acidquill as it emerges, but is easily bested by the Kaiju. Ε]

Atlas Destroyer is saved at the last minute by Apex, a roaming Kaiju-Jaeger Hybrid previously encountered in Meridian City. Taylor and Hayley assume the worse when Apex approaches Kaiju Boy, and try to retaliate. Apex overpowers Atlas Destroyer, prepared to destroy the Jaeger. His attack is halted by the Kaiju Boy, who keeps its fist at bay in show a superhuman strength. Apex bonds with the boy through the Drift, and chooses to spare Atlas Destroyer. Before leaving, Apex gifts the siblings the arm of the Mark-4 Jaeger, Chaos Nemesis. Ε]

Clayton City

Picking up on a distress signal in Clayton City, the Travis siblings enter the city, and leave Atlas Destroyer at the Clayton City Café at the request of Mei. Ζ] They discover the abandoned Hunter Vertigo, and Atlas Destroyer is attacked by Copperhead who happens upon the Jaeger.

When Hayley is injured by Copperhead, Taylor and Mei fight the Category IV Kaiju alongside the boy, a Human-Kaiju Hybrid. Atlas Destroyer uses its Saber Chain to pierce Copperhead's chest, and cleave its paw from its arm. With the help of Hunter Vertigo's nuclear missile, Atlas Destroyer is able to kill Copperhead.


Hawker Hunter Mark 3 - History

This will give you an idea of what it will look like on the top. (Fuzz I think I really do mean top this time rather than back and sides!)

I've been pleasantly surprised by two things 1) how well the silk painted (still more of the silk section to paint) 2)how well the masking worked. Very little bleed. What is not so cool is the hand painting itself. Carefully applied top layer should get it to a passable standard.

Now to get the second wing the same.

Imagenes

Very cool scheme! Sealing the tape is worthwhile. Never used nail varnish though ��

Airbrushes are finicky, petulant, high-maintenance little beasts that produce great results when they want to. I confess to just opting for the simplicity of a brush for some of the Bolly's markings. The blue on you Hunter will look fine once you get a couple of coats on it.

Clear nail varnish, the metrosexual modeller's sealant of choice!

Well, if I were to use nail polish on my models, the XX chromosome person who lives with me wouldn't be able to complain about the smell!

Well, if I were to use nail polish on my models, the XX chromosome person who lives with me wouldn't be able to complain about the smell!

I hadn't thought of clear nail polish, but clear dope, lacquer, varnish, etc has been used for 'ages' to seal tape edges. Also a light coat of the base color on the tape edges will work as well.

Am posting this with a degree of embarassment - my blodgy painting - a second coat should help even it up. I took the masking off to check that it was coming out OK and that I had pattern right on the wing. Will mask it off with fresh masking for second coat.

The cockpit is just sat on the hatch roughly, and the hatch needs its lumpy paintwork sorting out - this was partly due to the tissue I'd covered it with, which then tore when I had the cockpit taped down checking the fit and fairing the spine in. - I will re do the painting here after sanding it back.

The plus side of things is that the pilot figure from real model pilots turned up. He is an excellent model and the ejector seat looks very good too. All nicely painted too - what a treat. The only thing I had to do, due to the semi-scaleness and so on of the cockpit was detach the pilot from the seat, take some off the bottom of the seat (didn't want to cut the top) and then it just about fits and looks just the job.

I have been spending a bit of time looking at the plane and not doing anything, just to work out how to take the fus 'thunderbolts' along it. Artistic licence is going to be needed to get it to fit, but it's all looking very doable. I noticed there was quite a bit of variation on the full-size ones.

I'm kicking myself slightly where I painted blue over the wings where I will want a different colour for the roundels. On the fus the thunderbolts will be interupted by circular disks both on the nose and aft of the wing. so I best try and get that right.

Take care everyone.
Vicky
ps- waiting for the raspberry ripple half of the build to show us - how to really paint a plane - no pressure Shane.


Ver el vídeo: Hawker Hunter HOWLING SOUND. Leeuwarden AB EHLW